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06 abril 2015

Traducción Dungeon of the Endless en Español, descargar.

Traducción tras el salto, abajo.

En diciembre de 2014 encontré una suculenta oferta de juegos más todas sus expansiones a muy poco precio, unos 30€. Llevaba tiempo siguiendo a uno de los juegos de ese pack (Endless Legend, del que os he hablado ya) así que eché mano de la cartera de Steam y me agencié el Amplitude Endless Pack, que incluía los tres juegos que por ahora Amplitude Studios ha lanzado: Endless Space (2012), Endless Legend (2014) y Dungeon of the Endless (2014). Como os digo, sólo estaba interesado en Legend, pero más tarde he mascado un poco los otros. Y he encontrado una genialidad en Dungeon of the Endless.

Dungeon of the Endless
2014
Amplitude Studios, Iceberg

¿Y qué nos trae? DotE nos introduce una vez más en el universo "Endless" (compartido por todos sus juegos) y se aleja del estilo 4X de sus compañeros. En vez de batallas espaciales o en mundos de fantasía, ahora encontramos un juego de mazmorras y héroes. Y de tower defense. Y roguelike. Una mezcla muy curiosa.

07 diciembre 2014

Juega Gratis 14: Maldita Castilla

Con lo fácil que es poner hoy día un juego en Steam. Pagas un poco, pasas por Greenlight, y ala, a ganar dinero con ventas. Pero hay gente que no se entera, que no quiere ganar pasta, que nos pone los juegos gratis. Y se lo agradecemos tanto.

Hoy os traigo en jueguiles gratuiles un juego plataformero inspirado en Ghost'n'Goblins lanzado en 2012: Maldita Castilla. ¿Hace falta que os diga que es español?


07 julio 2012

Animacomic Málaga

Supongo que no lo sabíais muchos, pero estos días se está celebrando un evento otaku-friki por Málaga: el Salón de Animacomic.  Así que me he enfundado mi gorrete de Angry Birds que pillé hace meses en Sevilla, porque...¿como me lo iba a perder?


Me ha sorprendido mucho la buena organización que se ha tenido, y la de gente que había, ¡y eso que había que pagar entrada! Desde los típicos concursos de cosplay, pasando por las comunes tiendas que te soban la cartera (aunque había alguna que otra ganga), pero lo mejor, para mi, han sido los talleres (de parapara, disfraces, maquillaje, charlas muy interesantes, etc). Y destaco también, que cada vez hay más gente que da abrazos gratis. He contado 8 grupillos o_O.

Pulsa el botón sin miedo!

Los cosplayers han sido muy imaginativos, grupos de Hora de Aventuras, Sims desnudos, Travis de No More Heroes (que podéis ver en fotos), Hatsune Miku(s) y Vocaloid varias muy curradas...¡Incluso teníamos de recepcionista a Kagamine Rin! Y todo ello en el Palacio de Ferias, un sitio que no pilla lejos a casi nadie.
Travis y un Sim desnudo
Travis y un Sim desnudo

29 noviembre 2010

Jueguiles Gratuiles VIII: Supercratebox

Con un estilo algo retro, pero un juego muy chulo, os dejo aquí, Supercratebox. Que decir, ya sabéis que me vuelve loco el pixelart.

¡Cabrones, dejadme coger cajas en paz, aaaaahhh!


El juego consiste en recoger cada una de las cajas que aparecen, evitando que te toquen los enemigos, porque te matarán. ¿El reto? Que los enemigos aparecen sin parar, si no los matas se vuelven rojos y peores, y cada vez que coges una caja, tu arma se cambia al azar. Y además, una música pegadiza. ¿Que más se puede pedir?

Click en la siguiente imagen para jugar

Solo descárgalo, ejecuta el exe, y funcionará.


Para moverte, con las flechas, y para saltar y atacar, Z y X. Disfrutadlo.

28 junio 2010

Jueguiles Gratuiles VII: Funkbot 3000, ritmo retrobot

Un pequeñín con el que he topado hace poco, es un juego rítmico. Los juegos rítmicos no son algo muy popular, solo unos pocos lo aprecian, pero creo que este os gustará. FunkBot 3000, nombre retro, y estilo retro.



Simplemente, haz ritmos que te indiquen. Comienzas con solo dos botones, y al final tendrás decenas. Click en la siguiente imagen para jugar

Let's play


Los controles son simples, te los indica el juego, pero se complican cada vez más y más y más...

¿Cuanto podrás aguantar?

03 mayo 2010

Tanda de videos 32 - Variedades

Para esta tanda he encontrado un montonazo de videos. Tengo muchisimos más de los que os voy a enseñar. Pero en fin, no es cuestión de sobrecargar la cosa, así que, os dejo con estos tres. Ah, y ya sabéis, opinad y tal.

Pentagrama mental


Otro poop de Sonic


Dan the Man


Pasadlo bien, yo por ahora no puedo.

08 abril 2010

Jueguiles Gratuiles VI: Infectonator, la zombificación pixelada

No se si os habréis dado cuenta, pero el pixelart y los juegos a estilo retro (o como dirían otros, que parecen viejos) me encantan. No se porqué, pero me gustan, y eso es lo que me atrae de este. Es Infectonator World Dominator, y nos toca convertir a todo el planeta en zombies.

Muhajajaja!!! ¡Preparaos!


Es muy fácil de jugar y muy adictivo, simplemente eliges la zona que quieras infectar, entras, y vas eligiendo las habilidades de infección para zombificar esa zona y eliminar a la población. Por supuesto, puedes mejorar con las ganancias de tus matanzas la calidad de tus infecciones, incluso conseguir armas o nuevos tipos de zombies y habilidades especiales. Click en la siguiente imagen para jugar

Los controles son con clicks del ratón, aunque puedes elegir opciones con los números.

Hala, ya tenéis algo con lo que entreteneros en el trabajo/clase :D

06 abril 2010

Bayoneta 8 bits y Pokemon Kart

Anonagado me hayo antes estos dos anuncios que he encontrado. Bayoneta, que parecía que caminaba entre el o te gusta o lo odias, sin termino medio, parece que pretende lanzarse a las plataformas móviles con un remake a 8 bits.

Y por su parte, Nintendo y su titán Pokemon apuestan por lanzar a sus monstruos a competir en carreras tipo Mario Kart, como ya hizo Sonic hace poco. Leer más para ver los vídeos.




Increíble, ¿verdad? Y tanto. Estos dos videos son solo participaciones para la April's Fools del 1 de Abril, aka el día de los inocentes para los anglosajones. Así que nanai de nanai. Pero habría estado bien.

Y ahora un poco de flame por rellenar la entrada, de la parte de g4mues

28 febrero 2010

Jueguiles Gratuiles V: Droplet, cayendo sin parar

Tras una temporada sin renovar esta sección, os enseño este que he encontrado y realmente es muy bueno. Se trata de Droplet, y el funcionamiento es muy simple: tenemos que dejarnos caer, y llegar hasta abajo.


El estilo retro y de pixelart del juego es lo que más atrae de este pequeñajo. Porque el planteamiento, es más simple que el funcionamiento de un peine, simplemente, eres una especie de monstruito, que es lanzado desde su nave, y ha de ir cayendo hasta llegar a una casa.

Clicad para jugar online, tras leer más


Controles sencillos como todo. La cruceta es para moverte hacia los lados o saltar si te paras, y con p pausas el juego.

Disfrutadlo, yo lo he hecho :)

04 noviembre 2009

Card Sagas Wars

Ahruon y Orkimides, son los autores de Card Sagas Wars, proyecto que está en boca de cualquiera que sea aficionado al pixelart, a los juegos de lucha o a M.U.G.E.N. (por cierto está en su última versión, descargadlo), es, en resumen, una vuelta atrás pero a la vez un paso adelante en muchismos aspectos.

Ahruon y Orkimides, el lobo y el halcón


Ambos llevan trabajando desde hace 4 años (cinco si entramos en 2010) en este fangame. Un proyecto impresionante, de verdad, que sigo ansioso desde hace 3 años. Usando sus habilidades cada vez mejores en el uso de MUGEN, y su gran experiencia en el arte gráfico del pixel, preparan un juego de lucha, en 2d, que aunque recuerda a SSBB, es completamente distinto, y para mi, incluso superior.


El nombre, Card Sagas Wars. Conocedlos un poco mejor a continuación

Todo comenzó cuando Ahruon y Orkimides se conocieron gracias a foros dedicados a RPG Maker, programa diseñado para crear juegos RPG. Allí mostraban sus sprites y pixelart a otros miembros de los foros, y decidieron crear la Card Gallery, una web para mostrar los sprites que fuesen acabando tanto ellos como otros, aunque finalmente acabó siendo solo se su uso. Un día se les ocurrió animar algunos sprites, tras eso se les pasó por la cabeza la idea de como quedarían en MUGEN y...ahí están, el proyecto sigue su cauce, lento, pero caudaloso.

En su galería, poseen más de mil sprites, aunque finalmente decidieron que en el juego solo usuarían 36 personajes, de los cuales, 4 aparecerán en la demo (X-aka MegaMan-, Kos-Mos, Link y Cloud), que solo estará lista cuando al juego le falten los ultimísimos retoques finales, por problemas de plagiadores de sprites. Si, es triste que haya gente que se aproveche así. Pero es que con la calidad que poseen en el arte de puntear, es lógico que los haya.


Además, no solo en los personajes reside su habilidad, sino en los escenarios, interfaz, movimientos, todo desde cero, para dar el estilo similar que desean en todos los aspectos.

Simplemente, buscadles en Google y vereis la de gente que les sigue o habla de ellos, alabandolos, dando sugerencias, además de mentirosos, envidiosos y copiones de turno como en todo lo que crece mucho, y les anima a seguir avanzando. Por supuesto, han recibido decenas de mails que le prestan su ayuda, tanto de trabajo como incluso con dinero, pero los han rechazado.

Por desgracia, la onda expansiva del boom del RPG Maker, MUGEN, pixelart y esos temas, hoy día se ha diluido y pocos en España hacen esfuerzos en sprites, esfuerzo que hoy es personal completamente, igual que el proyecto CSW para estos dos, ya que toda ayuda o es inexistente, o es en inglés.

Pero eso no les importa a estos 2, que se empeñan en hacer el trabajo ellos solos, como un reto personal, y yo les aplaudo: en 4 años han conseguido hacer algo que en el mismo tiempo todo un equipo de desarrollo de 20 personas pagadas no conseguirían jamás la calidad que Ahruon y Orkimides le han dado a su proyecto. Pero yo, le daría desde aquí unos pequeños consejos que quizás les interesen, o ya han pensado:
- Añadir personajes desbloqueables, no a los 36 de golpe, así el juego gana más interés.
- Añadir, a poder ser, algún personaje secreto, que se desbloquee haciendo algo especial (ejemplo, conseguirás a MegaMan Clásico si te pasas el modo Arcade 3 veces con X)
- Trajes para los personajes, o colores, para poder distinguirlos en caso de una lucha entre iguales, que parece una tontería, pero hay que pensarlo.
- Música de usuarios con licencia GNU o CC, para evitar problemas legales y conseguir gran calidad.
- Un modo aventura, como el Tekken Force, o el Emisario de SSBB.
- Quizás, aunque ya sería mucho pedir, un modo LAN u Online.


Desde aquí mis felicitaciones, y ánimo al lobo y al halcón, que sigan con su proyecto, todos les apoyamos.

Más:
CardGallery, web del proyecto (deberían actualizar un poco, aparte de dar noticias)
Ahruon en Deviantart
Orkimides en el suyo
Entrevista reciente a Orkimides

21 octubre 2009

Megaman 9, análisis e impresiones

Por hablar de algo, hoy os comentaré sobre la última maravilla que he encontrado. Se trata de Megaman 9, la edición novena del videojuego en 2d del tío del casco azul. Algunos dirán, "¿novena? Pero si hay un montón de juegos de Megaman...". Ya, pero este, es el 9. Está Megaman "a secas" 1, 2, 3...hasta el 9, que vamos a analizar, y luego están los Megaman X, Megaman Z, Megaman Advent, Megaman y Sonic en los Juegos...oh wait.


Título: Megaman 9 (Rockman 9)
Género: Plataformas 2D
Plataformas: WiiWare, PSN, XboxLive
Distibuidor: Capcom
Desarrollador: Capcom
Precio: 1000 WP (10 leuros)

Primeros minutos.
Nada más comenzar, te das cuenta de algo que falla. ¿Que son esos cuadrados tan grandes? ¿Y esa música de 8 bits? Hum, da lo mismo. La primera escena del juego continua directamente al anterior, nos muestra al Doctor Wily, que derrotado dice que no va ha hacer nada malo nunca jamás. Y de repente, todos los robots del Doctor Light, se vuelven locos. Wily comienza a culpar a Light de querer dominar el mundo (Death Note?), y pide "donaciones" para crear un ejército que destruya a los robots enloquecidos. Y claro, Megaman, viendo ese truco, decide ir y parar el mismo el problema y demostrar que Light es inocente. Trama simple, para un juego simple, con gráficos y música simple, que perfectamente podría funcionar en una SNES.

Pero ese toque retro, es lo que mola.

Profundizando.
Todo es viejo, todo es nuevo. Si eres un jugador de hoy, que no conociste demasiado la época de 8 o 16 bits, este juego te resultará muy feo en todos los aspectos, pero sobretodo, muy, muy difícil. Incluso para jugadores fornidos en arduas partidas en red a Starcraft venciendo Zerg rushes y contralejojes para batir records con los amigos en Contra, tiene una pizca de dificultad. Para empezar, solo hay 3 opciones de mando: moverte, disparar, y saltar. Nada de dos veces adelante para correr más, o lo de deslizarte en el suelo, y menos hablar de cargar el cañón. Por favor, ¿qué te has creído, que esto es Megaman 3 o 4? No, es el 9, y esas facilidades no se dan por aquí.


Tanto hombre y yo soy la unica que pincho. Con el tridente, quiero decir.


Como se hace desde siempre, 8 niveles para elegir, cada uno con sus particularidades, y un malo maloso al final, todos lineales y con una sola ruta posible. Ah, y cabe mencionar, que es el primer MegaMan "a secas" que incluye una fémina como enemigo final, SplashWoman. Aunque, como se hacia antaño, es un poco machista, porque a esa le haces 2 puntos de daño con el MegaBuster, y al resto no. Y, también como se hacía antes, tendrás que sufrir y morir unas cuantas veces antes de pillarle el truco a cada fase, y después de eso, morir otras tantas antes de poder vencer al jefe del nivel.

¿Alguien ha dicho Hardcore Gamer?
Algunos niveles tienen muchos enemigos, o unos pocos con mucha vida y ataque, o bien unos pocos débiles pero que molestan de un modo friamente calculado. Y si, a pesar de su dificultad, como dice el refrán, la práctica hace al maestro, así que la cosa es morir, mirar el error, y probar de nuevo. Si te pasas una fase, pues consigues un gran premio: un arma del jefe, de uso limitado. Oh si. A menos que seas de la vieja escuela, si en Prince Of Persia morir era imposible, aquí te vas a hartar, porque está hecho como los juegos de antes, de los de meter 5 duros, buscando que el jugador pierda. Y es que, amigos, así eran los juegos de antes, y no importaba la dificultad, siempre eran difíciles por lo que ya os he mencionado, y uno no se cabreaba y dejaba de jugar, sino que volvía, y seguíamos hasta conseguirlo todo. Creo que ya he dicho, que la práctica hace al maestro.

¿Algo nuevo en el horizonte? Pues, como elemento actual, podemos resaltar la existencia de una tienda, en la que a cambio de los tornillos que consigas, podrás comprar cosas como vidas extra, un salvador porsi te caes sobre pinchos, y cosas que facilitan un poco la partida. Además, existen logros. Si, a medida que avanzas, desbloqueas logros, como matar a tropecientos enemigos, pasarte el juego, pasarte una fase sin morir, y cosas así para demostrar lo bueno que eres,y conseguir el ansiado 100% del juego. También, puedes conseguir trajes extra, pero eso ya es pagando.

Los viejos rock-eros nunca mueren. ¿Lo pillais? Rockman, rockeros...bah, dejadlo.


Visto y oído.
Pensemos un poco. ¿Como quieres hacer un juego al estilo de SNES usando ultragraficazos? Definitivamente, no se puede. Pues eso. Píxeles gigantes para dar y tomar, pero que cumplen perfectamente su función de dar ese aire retro al juego. Aunque hay quién dice que la paleta de colores se permite algunos colores extra que no podían ser usados en viejos sistemas. Cada punto está perfectamente colocado, tanto en enemigos, en escenarios, y por supuesto el propio MegaMan, para ofrecer la estética deseada. Sobretodo en los escenarios, con saltos medidos, plataformas, púas y vacíos estrategicamente colocados, y que si te falta aunque sea solo un milímetro para alcanzarlas, conllevarán la muerte.

El audio sigue la misma línea. Soniditos MIDI, como sacados de GameBoy, y músicas que acaban en bucle y repetitivas, que no son cansinas, es más, se pegan y más de una vez las he tarareado (lo juro).

Conclusión.
Un juego fuera de época, que los jugadores más viejunos disfrutarán como nadie, los que adoran los retos (como yo) tendrán muy en cuenta, y que los más casual y novatillos odiarán y se preguntarán como en pleno siglo XXI aún se hacen juegos así de débiles en audio y gráfica, y encima tan difíciles para sus mentes y habilidades videojuguiles acostumbradas a la linealidad simple.

Nota:
No le doy nota. Las notas son malas. Leed el análisis, o jugadlo, la nota es algo arcáico, que solo sirve para generar flame wars. Pero el juego es genial. Dadle una oportunidad.

No os decepcionará ni quedareis indiferentes.

PD: Más o menos es así el juego

02 octubre 2009

Tanda de vídeos 23 - Mundo pixelado

Esta sección siempre me mola. Así que, fijesé usted, ya vamos por la 23. Gracias! en fin, esta vez hablaremos de Píxeles, y su evolución. En realidad, no hablaremos demasiado. Solo pondré vídeos.

En un principio, los juegos lideraban en recreativas...y consolas de 8 bits.

Game Over


Más tarde, se fue aún más allá, y casi no se distingue que es un juego o que es una peli

Happy Up Here


¿Que pasará dentro de unos años? ¿Sera la cosa tan realista y casi incompareble con la realidad, que juego, informática y realidad podrán ser uno solo?

Hi, Barcelona Human Interface


Aunque, espero, que después de todo eso, no nos olvidemos para que sirve en realidad un videojuego: para divertirse.

Saludos!

15 septiembre 2009

Tutorial de PixelArt 3-3

Continuación de Tutorial de PixelArt 2-3

Parte 7: Dithering
La conservación del color es algo de lo que los spriters debemos preocuparnos mucho. Una forma de conseguir más sombras sin usar más colores es el "dithering" (punteado). Parecido al entramado en el arte tradicional, coges 2 colores y los intercalas para obtener, en todas las ocasiones, una unión a pasos de 2 colores.

Ejemplo simple

Una pequeña muestra de como usar dos colores para crear diferentes tipos de sombras haciendo dithering.

Ejemplo avanzado


Compara la imagen superior, realizada usando la herramienta de degradado de Photoshop, y la inferior, con sólo tres colores mediante dithering. Fijate en los diferentes modelos que hemos usado para crear los colores intermedios. Experimenta con otros patrones y escalas para conseguir más texturas.

Usando el Dithering

El dithering puede darle a tu sprite un carácter retro, debido a que muchos juegos viejos debían hacer dithering a fondo debido a su limitada paleta (los juegos de Sega Genesis tienen muchos ejemplos de dithering).No es algo que use muy a menudo, pero para aprender, aquí lo tenemos aplicado (muy aplicado) a nuestro sprite.


Puedes usar el dithering tanto o tan poco como quieras, pero, ciertamente es una técnica difícil de dominar y pocos lo hacen excepcionalmente bien.

Parte 8: Contorno Selectivo

El contorno selectivo o "selout", es como sombrear en el contorno. En lugar de usar el negro en toda la línea, usamos colores cercanos al interior del sprite.También, vamos variando el brillo del contorno alrededor del relleno del sprite, usando como fuente de luz la que nos dan los colores aplicados.

Hasta este punto, hemos mantenido el contorno negro. Y no hay nada malo en ello, de hecho el sprite se ve bien y mantiene bien separado las zonas del sprite de las circundantes (las que están cerca). Pero al usar el negro, sacrificamos más realismo del que realmente queremos, porque le da un estilo "dibujos animados". El selout es una buena forma de evitar eso:


Te habrás fijado en que además he usado el selout para suavizar los pliegues de los músculos. Nuestro sprite empieza a parecer un todo coherente, en vez de una masa de piezas separadas. Compáralo con el original.


Parte 9: Anti-alias

El anti-alias funciona bajo una norma: añadir colores intermedios a los finales de la línea que la suavicen hacia fuera con respecto al color de fondo. Por ejemplo, si tienes una línea negra en un fondo blanco, entonces añadirás píxeles grises a los bordes de la línea suavizandola hacia fuera. Parece raro, pero en realidad es simple.

Técnica 1: Suavizando curvas

Generalmente, añadirás tus colores intermedios en los bordes, porque es donde la línea se rompe y se ve desigual. Si sigue viendose desigual, añade otra capa de píxeles más ligera. Manten tus capas intermedias fluyendo en la dirección de la curva, de suave a fuerte.

Bueno...No creo que pueda simplificarlo más de como lo he explicado sin complicaros las cosas. Mira las imágenes y lo verás más claro


Técnica 2: Rodeando los bordes


Técnica 3: Suavizando finales de línea



Usando el anti-alias

Apliquemos la técnica al sprite. Ten en cuenta que si quieres que el sprite se vea bien en cualquier fondo, no debes usar antialias en los bordes exteriores. Si no, verás un lamentable especie de "halo" alrededor del sprite y contrario al fondo, haciendo que se vea tan feo como pegarle a tu padre con la escobilla del báter en navidades a las 7:30 mientras andas desnudo. A menos que el color de fondo no desentone mucho...

El efecto, como ves, es poco apreciable, pero marca la diferencia.

¿Por qué hacerlo a mano? ¿No es mejor con filtros?
Quizás te preguntarás ¿por qué no hemos usado simplemente un filtro de nuestro programa de dibujo para que parezca más suave? La respuesta es que ningún filtro conseguirá JAMÁS un acabado tan limpio como el que tienes al hacerlo a mano. Así tienes el control total, no solo sobre el número de colores usados, sino también donde los usas. Y tu sabes mejor que cualquier filtro que áreas deben ser suavizadas, y que áreas van a perder su calidad pixelada al hacer anti-alias.

Parte 10: Acabado

Bueno, quizás ya sea hora de que dejes un momento el ordenador y te tomes una bebida bien fría...¡pero no te relajes aún! La última parte separa a un novato entusiasta de un veterano experimentado.

Frena y fijate en tu sprite. Puede que aún sea un poco "áspero". Tomate tiempo para perfeccionarlo y afinar cada detalle. En vez de fijarte en lo cansado que puede ser, tómatelo con diversión, como si fuese un juego. Añade esos pequeños detalles que faltan para hacerlo más perfecto. Aquí, es donde se muestra tu experiencia y habilidad pixelando.


Quizás te preguntes porqué los ojos de Lucha Lawyer estaban perdidos todo este tiempo, o quizás porqué el papel estaba en blanco. Bueno, eso es porque eran pequeños detalles que he dejado para el final. Fijate también en las líneas que he añadido a sus muñequeras, las arrugas del pantalon y...bueno, ¿que es una persona sin pezones? También he oscurecido la parte baja del torso y así parece que su mano está más alejada del cuerpo

¡Ya está! Nuestro Lucha Lawyer tiene un peso lumínico de 45 colores (o más pesado, dependiendo de tu paleta) y mide aproximadamente 150x115 píxeles. ¡Ya puedes tomarte esa bebida!

Proceso al completo
Las cosas animadas son siempre divertidas, este gif te muestra la evolución del sprite.


Temas de cierre
1- Aprende los fundamentos del arte y practica con medios tradicionales. Toda la habilidad que tengas sobre dibujo y pintura afectará a tu forma de pixelar.
2- Empieza con sprites pequeños. Lo difícil es cómo meter un montón de detalles en tan pocos píxeles, no hacer sprites enormes (más complejos y trabajosos)
3- Fijate en obras de otros y no tengas miedo de ser poco original. Imitar el trabajo de otros es la mejor forma de aprender. Lleva tiempo conseguir tu propio estilo.
4- Si no tienes una tablet, hazte con una. El hacer clicks repetidamente haciendo que te lleve más tiempo y el stress que conlleva y hayas tenido que pasar no impresionará a las chicas (o los chicos, si quieres) ni a nadie, solo el resultado. Yo uso un Wacom Graphire2 pequeño, barato y viejo que me va muy bien (queda muy bien en la habitación sobre el escritorio y es muy portatil). Quizás con una tablet mayor te sientas más cómodo, ¡pero pruebalas antes de decidir!
5- Comparte tus trabajos con otros y recibe consejos y opiniones. Y quién sabe, ¡quizás conozcas nuevos amigos como tú!
6- Y si consigues dinero con esto del pixelado y el sprite...¡dame algo, que te he ayudado!

///

Y aquí acabamos. Le agrdezco a todo aquel que haya seguido este tutorial si confianza, y a todos aquellos que me han ayudado a entenderlo mejor para traducirlo bien.

Si por alguna razón algo no lo entendeis u os resulta difícil, comentad, encantado intentaré ayudaros.

¡Nos vemos!

Tutorial de PixelArt 1-3
Tutorial de PixelArt 2-3
Tutorial de PixelArt 3-3

14 septiembre 2009

Jueguiles gratuiles I: Canabalt, tan simple y fácil

¡Inauguro sección! Jueguiles gratuiles hablará de eso, juegos gratuitos que molan. Sobre todo los que molan mucho

He descubierto este juego gracias a un colega llamado Google. El juego es muy, pero que muy simple: gráficos en 8 bits, y saltas con X o con C, y avanza automaticamente. Yasta. Llevo 1 hora con él.

Clicad en la imagen y jugadlo. Jugadlo ya.

08 septiembre 2009

Juegos actuales a estilo Game Boy

Quién sabe como será el futuro. Hay quién dice que tendremos coches voladores. Otros, que nos destruiremos y volveremos a la edad feudal. Si pasa lo segundo, desaparecerían los videojuegos, pero volverían nuevos al cabo de los años en una consola de 8 bits. Pero tampoco hace falta una catastrofe para que eso ocurra. Las modas cambian, y quizás llegue un día en que la moda sea lo retro, y veamos juegos nextgen, con gráficos de 8 bits.


God of War, The Thor Awakening, para Game Boy.
Por supuesto, es un juego que no existe, ¿pero a que molaría?

Eso mismo debieron de pensar en Pixelation, web de spriters y adictos al pixelart, que hicieron una competición para comprobar como sería eso.

Los que más me han gustado, a continuación:

STALKER

Burnout

FightNight y Bioshock

Zelda: Twilight Pincess y Super Smash Bros.

Prince Of Persia: Two Trones (POP: 3) y Medievil


Fuente: Pixelation

06 septiembre 2009

Tutorial de PixelArt 2-3

Continuación de Tutorial de PixelArt 1-3

Parte 4: El esquema

Un contorno negro nos proporciona una buena estructura básica para el sprite, por lo que es el lugar perfecto para empezar. La razón por la que elegimos el negro es que es agradable y oscuro. Más tarde, os mostraré cómo se puede cambiar el color de las líneas para darle más realismo.

Dos vistas

Hay dos maneras de abordar el esquema, dibujando el contorno a mano alzada y luego limpiarlo, o ir colocando los píxeles como quieres desde el principio. Ya sabes, con "clic, clic, clic".

El enfoque que uses depende del tamaño de los sprites y tu habilidad al pixelar. Si un sprite es muy grande, es mucho más fácil de trazar las líneas a mano alzada para obtener la forma general y luego limpiarlo mejor que intentar hacerlo bien la primera vez.

En este tutorial, vamos a crear un sprite bastante grande, así que voy a usar el primer método. Es más fácil ilustrarlo con texto e imágenes.

Paso 1 - Esquema en seco
Usando el ratón o la tableta, haz un boceto para el sprite. Asegúrese de que no es muy en seco, aunque debería parecerse más o menos al estilo final que necesitas.

En este caso, el esquema está basado en mi sketch

Paso 2 - Limpiando el esquema
Primero, haz zoom hasta más o menos 6x o 8x de aumento, así podrás ver cada pixel claramente. Luego, ¡a limpiar el esquema! En particular, debes borrar esos pixeles perdidos (tu esquema solo debe tener un pixel de grosor en su contorno), después elimina cualquier escalón y jaggie, y añade los detalles que hayas pasado por alto en el Paso 1.

Incluso sprites grandes no suelen superar los 200x200 px. La frase "hacer más con menos" nunca suena más cierto que cuando pixelamos. Y pronto te darás cuenta de que un pixel puede marcar la diferencia.

Manten tu esbozo con simpleza. Los detalles aparecerán más adelante, pero por ahora, concentremonos en definir las "grandes piezas", como las partes de los músculos, por ejemplo. Puede parecer poco, pero la paciencia es la madre de la ciencia.

Parte 5: El color

Teniendo ya el esquema, tenemos una gran gama de colores para usar. El cubo de pintura y otras herramientas de relleno harán que sea aún más fácil. Escoger los colores puede ser un poco más difícil, y la teoría del color es un tema que está fuera del alcance del tutorial. Sin embargo, aquí hay algunos conceptos básicos que son buenos para saber.


HSB Color Model

HSB significa (H)ue, (S)aturation, y (B)rightness. Es uno de una serie de modelos de color (es decir, representaciones numéricas de color). Otros ejemplos son RGB y CMYK, de los que quizás has oido hablar. La mayoría de los programas gráficos usan HSB para elegir colores, así que vamos a analizarlo:

Hue - Viene a ser el "color". Ya sabes, eso del "rojo", "magenta", "cián", etc

Saturation - ¿Como es de intenso nuestro color? 100% de saturación le da el color más brillante y, a medida que disminuye la saturación, el color se vuelve más gris.

Brightness - Luminosidad de un color. 0% de brillo es de color negro.

Eligiendo el color

La elección del color es por tu cuenta, pero debes tener unas cuantas cosas en mente:

1. Los colores menos saturados e iluminados tienden a ser más "terrenales" y menos caricatura.

2. Fijate en el circulo de colores, cuanto más alejado está un color de otro, más separados parecen. Pero también hay colores, como el rojo y el naranja, que juntos también entonan bien.

3. Cuantos más colores uses, más distraido parecerá tu sprite. Para hacer que un sprite se vea bien, usa solo 2 o 3 colores principales. (Piensa que con solo un poco de rojo y marrón ¡apareció el Super Mario Bros de hoy!)

Aplicando colores

Aplicar colores es fácil. Con Photoshop, solo selecciona el área que vayas a pintar con la varita mágica (atajo "W") y rellena pulsando "Alt-F" (color primario) or "Ctrl-F" (color secundario)


Parte 6

El shading (o sombreado) es un paso crucial en nuestra épica búsqueda para ser semi-dioses del pixelado. Aquí es donde el sprite obtiene más puntos, o se convierte en un engendro horrible. Sin embargo, sigue estos consejos y seguro que no tendrás problemas

Paso 1: Elegir la fuente de luz
En primer lugar, tenemos que elegir una fuente de luz. Si el sprite es parte de un escenario amplio, puede haber todo tipo de fuentes de luz (como lámparas, fuego, bombillas, ojos malignos ansiosos de sangre, etc) que brillan sobre él. Estos se pueden mezclar de manera muy compleja en el sprite. Sin embargo, en la mayoría de los casos, elegir una fuente de luz alejada (como el sol) es mejor. Especialmente para juegos, quizás quieras usar un sprite con una iluminació general para que pueda ser usado en cualquier lugar.

Suelo elegir una fuente de luz distante que esté en algún lugar encima del sprite y ligeramente delante de él, y así todo lo que está por encima o por delante estará bien iluminado y el resto sería sombra. Esta iluminación parece la más natural para un sprite.

Paso 2: Sombreado
Una vez elegida una fuente de luz, comenzamos a sombrear las áreas que estén más alejadas de la luz con un color más oscuros. Nuestro modelo de iluminación "arriba y al frente" nos indican que bajo la cabeza, bajos los brazos y piernass, etc., debe haber sombras.

Recuerda que jugar con las luces y las sombras hace que los objetos no sean planos. Haz una bola de papel, deshazla y estira el papel, y dime, ¿como es que la hoja ha dejado de ser plana? Porque puede ver pequeñas sombras alrededor de las arrugas. Usa el sombreado para marcar los pliegues de lla ropa, musclos, pelo, piel, arrugas.


Paso 3: Sombras suaves
Una segunda capa, menos oscura que la primera, se usa para las sombras suaves. Estas zonas son las que están indirectamente iluminadas, lo que se conoce como "claridad". También se puede usar para pasar de oscuro a luminoso, sobretodo para zonas curvas o esféricas.



Paso 4: Luz fuerte
Los sitios donde la luz recae directamente pueden tener iluminaciones sobre ellos. Debes usar las luces fuertes con moderación, mucha más que las sombras, ya que distraen mucho a la vista.

Ponlas siempre después de las sombras, y te ahorrarás más de un dolor de cabeza. Sin las sombras, siempre tendemos a hacer las luces demasiado extensas


Lo que NO debes hacer
En el shading es donde más principiantes fallan. Aquí os relato unas normas para seguir siempre que sombrees.
1. NO uses gradients (degradados): El último error que deberías cometer. Los gradients se ven horribles, y casi nunca están a juego con la iluminación que hemos dado.
2. NO hagas "pillow shading": Se conoce con este nombre a cuando una de las sombras del contorno entra. Se le llama así porque se ve "almohadillado" e indefinido.
3. NO uses muchos matices: Es muy fácil pensar que "más colores es igual a más realismo". En la realidad, sin embargo, vemos las cosas como grandes manchas con más o menos luces y sombras, que nuestro cerebro interpreta. Usa un máximo de dos tipos de sombra (oscuro y muy oscuro) y dos tipos de luces (iluminado y muy iluminado) como colores importantes.
4. NO uses colores muy similares: No hay razón para usar colores demasiados parecidos, como azul claro y azul un poquito más claro, a menos que quieras hacer un sprite de un estilo muy borroso.
Extra. NO uses negro: O al menos, no el negro puro de #00000. Como su nombre indica, este paso es extra, y puede ser saltado Siempre usa un tono algo menos oscuro, ya que en agunos programas y juegos el negro es el color transparente, y puede dar problemas pero si tienes por seguro que no dará problemas, adelante

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Y mañana, la última parte, [[aquí]]

Tutorial de PixelArt 1-3
Tutorial de PixelArt 2-3
Tutorial de PixelArt 3-3