Poco a poco mis ganas de continuar con esa historia sin fin fueron desapareciendo, fui olvidando cómo comenzó, qué es lo que debía hacer, hasta que simplemente dejé de jugar y construir LEGO. Pero todas esas creaciones, esas invenciones, personajes y seres siempre quedarían en mi cabeza, deseando ser conocidos por los demás. Pero no sólo quería que mis personajes fuesen conocidos en formato LEGO, me habria encantado tener piezas oficiales para construir mundos de series como Dragon Ball, Slayers... Y parece que con LEGO Cuusoo, una iniciativa de LEGO, ese deseo mío y el de posiblemente muchas más personas se puede realizar.
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18 julio 2012
LEGO Cuusoo
Aún recuerdo esos días en los que cada vez que salía a comprar con mis padres, les pedía un botecito con piezas de LEGO. Botecito a botecito, pack a pack, llenaba la gran caja de plástico de piezas y más piezas, y creaba y creaba montones de cosas. Más allá de lo que los manuales dijesen u ordenasen, inventaba con las mismas piezas que deberían ser un submarino o un cohete, mis propios robots, mis propios héroes y heroínas, creaba dragones y castillos con alta tecnología, vamos, me montaba mis películas, mis fantasías. Me encantaba (y supongo que aún me encanta si me pongo) construir personajes y darles una historia y objetivo, una historia que cada día continuaba, día tras día, personaje tras personaje. A ninguno de mis conocidos o compañeros de clase les gustaba LEGO, así que la Gran Lucha, y toda su historia era únicamente mía.

Poco a poco mis ganas de continuar con esa historia sin fin fueron desapareciendo, fui olvidando cómo comenzó, qué es lo que debía hacer, hasta que simplemente dejé de jugar y construir LEGO. Pero todas esas creaciones, esas invenciones, personajes y seres siempre quedarían en mi cabeza, deseando ser conocidos por los demás. Pero no sólo quería que mis personajes fuesen conocidos en formato LEGO, me habria encantado tener piezas oficiales para construir mundos de series como Dragon Ball, Slayers... Y parece que con LEGO Cuusoo, una iniciativa de LEGO, ese deseo mío y el de posiblemente muchas más personas se puede realizar.
Poco a poco mis ganas de continuar con esa historia sin fin fueron desapareciendo, fui olvidando cómo comenzó, qué es lo que debía hacer, hasta que simplemente dejé de jugar y construir LEGO. Pero todas esas creaciones, esas invenciones, personajes y seres siempre quedarían en mi cabeza, deseando ser conocidos por los demás. Pero no sólo quería que mis personajes fuesen conocidos en formato LEGO, me habria encantado tener piezas oficiales para construir mundos de series como Dragon Ball, Slayers... Y parece que con LEGO Cuusoo, una iniciativa de LEGO, ese deseo mío y el de posiblemente muchas más personas se puede realizar.
Esto suena a:
Coleccionismo,
Diseños,
Ideas,
LEGO,
Marketing,
Minecraft,
Portal,
Portal 2,
Recomendaciones,
Videojuegos,
Webs
02 febrero 2009
Tois de Bollycao
Imágenes: Baulpolítica
Esta tarde, tras volver del instituto, he encontrado algo sobre mi escritorio: una pegatina. No una cualquiera, sino un Toi. Concretamente, el "Toi agotao". Hacia años que no veía uno, parece que mi madre la encontró enterrada en algún cajón de mi cuarto, y, en serio, mis ojos se ahogaron durante unas milésimas de segundo y sentí que volvía a mis 7 años.

¿Toi o no toi?
Es difícil no haber visto algún Toi en tu vida, fueron un boom en su tiempo, chavales comprando Bollycaos, de los de antes, de los que se hacían el mismo día y llegaban blanditos y algo calientes, solo para conseguir una de esas pegatinas con frases míticas como "Toi echo polvo", o "Toi fumao". Incluso recuerdo que había gente por la calle con camisas del "Toi enamorao", o coches con pegatinas extragrandes en las lunas que decían "Toi borracho".
Claro, yo solo conocí la segunda generación de Tois, la primera fue en los 80´s, y parece que fue aún mayor. ¿Cuantos Bollycaos habremos comido para obtener la colección completa de Tois? Creo recordar que tengo en algún cajón, aplastado por el peso de cientos de objetos que han caído con los años, una libreta de cromos en la que tenía pegadas algunas repetidas, ya que el resto, y esto cualquiera lo puede confirmar, siempre acababa o bien pegada en el quicio de una puerta, o en el pupitre, o el la silla, o en el libro, o en la bici...vamos, en cualquier sitio que se pudiese pegar, incluida la ropa de los compañeros (era un arte eso de pegarle un "Toi mu loco" en la espalda a alguien sin que se diese cuenta xD)

Los más jóvenes dirían, "¿y tan famosas se hacían esas pegatinas?" Pues si, y eso que había videojuegos de alta gama y baratos, pero ya se sabe, antes coleccionábamos cromos de fútbol, baloncesto, de series...claro que ahora un paquete de cromos vale la burrada de casi 3€, y antes 25ptas, y traían más. Pero, además, fueron unas pioneras en su tiempo, cuando aún ni existían Twitter, ni el SMS, se adelantaron y usaron su lenguaje, para expresar estados de ánimo en cualquier situación.
Con esta entrada no intento decir nada, simplemente he recordado viejos tiempos, tiempos que creo que otros recordarán, tiempos en los que los paquetes de patatas sobresalían de la bolsa, se vendía papel de caramelo, y se jugaba al trompo y al yoyo día a día, y no por modas.
Es curioso el efecto que tiene encontrarse una pegatina sobre la mesa...

Esta tarde, tras volver del instituto, he encontrado algo sobre mi escritorio: una pegatina. No una cualquiera, sino un Toi. Concretamente, el "Toi agotao". Hacia años que no veía uno, parece que mi madre la encontró enterrada en algún cajón de mi cuarto, y, en serio, mis ojos se ahogaron durante unas milésimas de segundo y sentí que volvía a mis 7 años.

¿Toi o no toi?
Es difícil no haber visto algún Toi en tu vida, fueron un boom en su tiempo, chavales comprando Bollycaos, de los de antes, de los que se hacían el mismo día y llegaban blanditos y algo calientes, solo para conseguir una de esas pegatinas con frases míticas como "Toi echo polvo", o "Toi fumao". Incluso recuerdo que había gente por la calle con camisas del "Toi enamorao", o coches con pegatinas extragrandes en las lunas que decían "Toi borracho".
Claro, yo solo conocí la segunda generación de Tois, la primera fue en los 80´s, y parece que fue aún mayor. ¿Cuantos Bollycaos habremos comido para obtener la colección completa de Tois? Creo recordar que tengo en algún cajón, aplastado por el peso de cientos de objetos que han caído con los años, una libreta de cromos en la que tenía pegadas algunas repetidas, ya que el resto, y esto cualquiera lo puede confirmar, siempre acababa o bien pegada en el quicio de una puerta, o en el pupitre, o el la silla, o en el libro, o en la bici...vamos, en cualquier sitio que se pudiese pegar, incluida la ropa de los compañeros (era un arte eso de pegarle un "Toi mu loco" en la espalda a alguien sin que se diese cuenta xD)

Los más jóvenes dirían, "¿y tan famosas se hacían esas pegatinas?" Pues si, y eso que había videojuegos de alta gama y baratos, pero ya se sabe, antes coleccionábamos cromos de fútbol, baloncesto, de series...claro que ahora un paquete de cromos vale la burrada de casi 3€, y antes 25ptas, y traían más. Pero, además, fueron unas pioneras en su tiempo, cuando aún ni existían Twitter, ni el SMS, se adelantaron y usaron su lenguaje, para expresar estados de ánimo en cualquier situación.
Con esta entrada no intento decir nada, simplemente he recordado viejos tiempos, tiempos que creo que otros recordarán, tiempos en los que los paquetes de patatas sobresalían de la bolsa, se vendía papel de caramelo, y se jugaba al trompo y al yoyo día a día, y no por modas.
Es curioso el efecto que tiene encontrarse una pegatina sobre la mesa...

03 abril 2007
¿Harto de que no sigan las reglas?
¿Juegas al rol? ¿Respetas las normas, pero tus amigos no? ¿Estás desesperado porque tu dado de doce caras parece no tener importancia para ellos?
No te preocupes, porque aquí tu amigo Animally te trae la solución...¡¡las reglas del rol de los Teletubbies!! ¡¡El juego más adictivo y superdibidabadivertido del mundo mundialmente mundial!!
Extraido de "El asiento del alma"
TELETUBBIES, EL JDR
Con los Teletubbies los niños [roleros freakies] aprenderán a:
· Ser interactivos
· Hablar y escuchar
· Repetir frases
· Reconocer formas y posiciones
· Potenciar los valores y modelos a seguir
· Compañerismo
· Desarrollar la imaginación
El juego consta de varios capítulos:
- ¿Qué es Tubbielandia?
- ¿Cómo (carajos) se juega a esto?
- ¿Cómo puedo crear mi Tubbie?
- Ahora sí... ¿Cómo se juega, por favor?
-------- ¿Qué es Tubbielandia? ------
El radiante sol aparece balbuceante entre las inexistentes brumas al tiempo que los Tubbies despiertan y saludan. Están rebosantes de vitalidad y energía, corriendo por el verde, sorteando flores y azules aguas, buscando otro minuto de diversión y felicidad. Abrazados, corren hacia el tobogán y vuelven a lanzarse una mañana más.
Llegada la hora de la comida, se sientan ante las Tubbie-Natillas y vigilan al robot encargado de la limpieza: Noo-Noo. Laa-Laa encabeza el paladeo de Tubbie-Natillas cuando surge el primer conflicto del día: ¡No hay más Tubbie-Natillas y ya han montado en el tobogán! Se miran consternados unos a otros. De repente, suena un zumbido y del suelo comienza a emerger un megáfono. Todas las miradas se concentran en el metálico rincón de la galería, hipnotizados dejan las Tubbie-Natillas para escuchar el siguiente mandato...
Una hora más tarde, los Tubbies vuelven a estar en el jardín, entre setas gigantes y lagos artificiales, bosques y animales salvajes; saltan, corren, ruedan y se ríen, una y otra vez, una y otra vez...
-------- ¿Cómo carajos se juega a esto? ----
Aún como Tubbie-Espectador, no tienes la experiencia suficiente como para hacer que todo esto fluya, así que pasaremos por la didáctica sección de creación de Tubbies para poder entender el juego.
-------- ¿Cómo puedo crear mi Tubbie? -----
Un Tubbie consta de cinco características diferentes, muy fáciles de anotar en un papel o regularmente difíciles de recordar durante la partida:
- Nombre. En un Tubbie, el nombre lo es todo. Es una muestra de la Conducta Aparente de tu Tubbie [ver más abajo] y ha de ser colorido, atractivo, rítmico y fácil de recordar por los niños. Ejemplos serían Pinkie-Yonkie, Pixi, Loo-Laa, Xuxi-Puxie, Frostie-Candie...
- Color. ¿Cómo si no vas a distinguir un tubbie de otro? El color que elijas también es determinante, siendo todo tu Tubbie de un mismo color uniforme. En muchas ocasiones el color de tu Tubbie es una muestra de su auténtica personalidad, de su verdadero Yo, pudiendo ser este diferente de la Conducta Aparente.
- Antena. Son de distintas formas, desde cuadradas hasta espirales, torcidas o rectas, simples o duales. Algunas veces pueden llegar a ser incluso útiles.
- Objeto Inseparable. El objeto favorito de tu Tubbie. Puede ser un sombrero, una bicicleta, un paragüas, una guitarra, un espejo o cualquier otra cosa. Tu Tubbie sufriría un aneurisma de perderlo.
- Conducta Aparente. En una línea se puede describir el comportamiento de tu Tubbie. Dos características de personalidad deberían de ser más que suficientes para describirlo adecuadamente. Ejemplos serían: jovial y atlético, tímido pero activo, menos astuto y alegre. "Chica" es válido como conducta (recordemos que son asexuales físicamente).
Anatomía de un Tubbie. Son de formas redondeadas, anchos, cabezones y llevan incorporado un televisor en el pecho. Carecen de sistemas reproductor y excretor (es un misterio lo que ocurre con los alimentos que ingieren). No conocen el dolor, a lo sumo la molestia y son incapaces de mutilarse o envejecer. Un Tubbie nunca sufrirá una herida (tampoco estará en situación de obtener una).
---- Ahora sí... ¿Cómo se juega a esto? ----
Como Tubbie-Espectador tienes que ocuparte de que los Tubbies se diviertan y mantengan a salvo. Eres su guía en momentos de necesidad, tanto como eres su padre cuando son traviesos. Recuerda siempre que la voz de la megafonía es Tu Voz.
Para conocer el comportamiento de los Tubbies debemos conocer los cuatro principios por los que se regula su interacción con el medio:
- Búsqueda de la Diversión/Huída de la Monotonía. Un Tubbie no puede estar inactivo ni infeliz. Siempre ha de estar buscando la próxima actividad que le dé diversión y en caso de haber hallado una y haberla repetido, la dejará por el principio de monotonía.
- Repetición de lo Divertido. Un Tubbie repetirá lo que le parezca divertido (cualquier cosa) para dominarlo. Y quizás lo vuelva a repetir, a repetir y repetir nuevamente.
- Megacompañerismo. Un Tubbie que descubra a otro realizando cualquier labor o actividad, sentirá la inmediata necesidad de imitarle o de compartir su descubrimiento. Así, un Tubbie que cosa, atraerá una multitud de Tubbies costureros.
- Supernosmolamos. Un Tubbie nunca dañará otro ser vivo ni sintético. Nunca molestará a otro Tubbie ni le impedirá la ejecución de su actividad. Un Tubbie siempre comparte.
Por la unión de estos principios Tubbiedinámicos conseguiremos comprender la más común de las acciones Tubbies: un Tubbie descubre a otro tirándose al suelo de barriga y acto seguido le imita; ambos se levantan dándose cuenta de que varios Tubbies más han hecho lo mismo, vuelven a lanzarse, vuelven a levantarse, vuelven a lanzarse, nuevamente se levantan y al unísono deciden que esta diversión ya es monótona.
Para la solución de todos los conflictos Tubbie-Medio, se ha ideado la Tirada. Para realizarla se usará el Dado, el cuál es un dado de seis caras (cubo). El método consiste en:
- Lanzar el Dado.
- Esperar a que el Dado se asiente en la mesa (en caso de que no lo haga, cambiar de mesa).
- Leer la cifra de la cara superior del Dado. En caso de que no haya números, sino puntos, se procederá a contar el número de estos.
- El Tubbie repetirá su acción tantas veces como Dado le haya dictado.
En cualquier momento podrá hacer su aparición el sistema de megafonía. Un Tubbie no puede resistirse a cumplir sus órdenes.
Agradecimientos:
- Pablo Martínez Schroder, por el Sistema de Resolución de Tiradas.
- BBC, por la ambientación y personajes.
Además, si no sabes usar las natillas, tu Tubbie se atragantará, se olvidará de su objeto y cogerá a la aspiradora y se pondrá a matar conejos con ella mientras tira natillas a sus amigos y rompe el periscopio xD.
No te preocupes, porque aquí tu amigo Animally te trae la solución...¡¡las reglas del rol de los Teletubbies!! ¡¡El juego más adictivo y superdibidabadivertido del mundo mundialmente mundial!!
Extraido de "El asiento del alma"
TELETUBBIES, EL JDR
Con los Teletubbies los niños [roleros freakies] aprenderán a:
· Ser interactivos
· Hablar y escuchar
· Repetir frases
· Reconocer formas y posiciones
· Potenciar los valores y modelos a seguir
· Compañerismo
· Desarrollar la imaginación
El juego consta de varios capítulos:
- ¿Qué es Tubbielandia?
- ¿Cómo (carajos) se juega a esto?
- ¿Cómo puedo crear mi Tubbie?
- Ahora sí... ¿Cómo se juega, por favor?
-------- ¿Qué es Tubbielandia? ------
El radiante sol aparece balbuceante entre las inexistentes brumas al tiempo que los Tubbies despiertan y saludan. Están rebosantes de vitalidad y energía, corriendo por el verde, sorteando flores y azules aguas, buscando otro minuto de diversión y felicidad. Abrazados, corren hacia el tobogán y vuelven a lanzarse una mañana más.
Llegada la hora de la comida, se sientan ante las Tubbie-Natillas y vigilan al robot encargado de la limpieza: Noo-Noo. Laa-Laa encabeza el paladeo de Tubbie-Natillas cuando surge el primer conflicto del día: ¡No hay más Tubbie-Natillas y ya han montado en el tobogán! Se miran consternados unos a otros. De repente, suena un zumbido y del suelo comienza a emerger un megáfono. Todas las miradas se concentran en el metálico rincón de la galería, hipnotizados dejan las Tubbie-Natillas para escuchar el siguiente mandato...
Una hora más tarde, los Tubbies vuelven a estar en el jardín, entre setas gigantes y lagos artificiales, bosques y animales salvajes; saltan, corren, ruedan y se ríen, una y otra vez, una y otra vez...
-------- ¿Cómo carajos se juega a esto? ----
Aún como Tubbie-Espectador, no tienes la experiencia suficiente como para hacer que todo esto fluya, así que pasaremos por la didáctica sección de creación de Tubbies para poder entender el juego.
-------- ¿Cómo puedo crear mi Tubbie? -----
Un Tubbie consta de cinco características diferentes, muy fáciles de anotar en un papel o regularmente difíciles de recordar durante la partida:
- Nombre. En un Tubbie, el nombre lo es todo. Es una muestra de la Conducta Aparente de tu Tubbie [ver más abajo] y ha de ser colorido, atractivo, rítmico y fácil de recordar por los niños. Ejemplos serían Pinkie-Yonkie, Pixi, Loo-Laa, Xuxi-Puxie, Frostie-Candie...
- Color. ¿Cómo si no vas a distinguir un tubbie de otro? El color que elijas también es determinante, siendo todo tu Tubbie de un mismo color uniforme. En muchas ocasiones el color de tu Tubbie es una muestra de su auténtica personalidad, de su verdadero Yo, pudiendo ser este diferente de la Conducta Aparente.
- Antena. Son de distintas formas, desde cuadradas hasta espirales, torcidas o rectas, simples o duales. Algunas veces pueden llegar a ser incluso útiles.
- Objeto Inseparable. El objeto favorito de tu Tubbie. Puede ser un sombrero, una bicicleta, un paragüas, una guitarra, un espejo o cualquier otra cosa. Tu Tubbie sufriría un aneurisma de perderlo.
- Conducta Aparente. En una línea se puede describir el comportamiento de tu Tubbie. Dos características de personalidad deberían de ser más que suficientes para describirlo adecuadamente. Ejemplos serían: jovial y atlético, tímido pero activo, menos astuto y alegre. "Chica" es válido como conducta (recordemos que son asexuales físicamente).
Anatomía de un Tubbie. Son de formas redondeadas, anchos, cabezones y llevan incorporado un televisor en el pecho. Carecen de sistemas reproductor y excretor (es un misterio lo que ocurre con los alimentos que ingieren). No conocen el dolor, a lo sumo la molestia y son incapaces de mutilarse o envejecer. Un Tubbie nunca sufrirá una herida (tampoco estará en situación de obtener una).
---- Ahora sí... ¿Cómo se juega a esto? ----
Como Tubbie-Espectador tienes que ocuparte de que los Tubbies se diviertan y mantengan a salvo. Eres su guía en momentos de necesidad, tanto como eres su padre cuando son traviesos. Recuerda siempre que la voz de la megafonía es Tu Voz.
Para conocer el comportamiento de los Tubbies debemos conocer los cuatro principios por los que se regula su interacción con el medio:
- Búsqueda de la Diversión/Huída de la Monotonía. Un Tubbie no puede estar inactivo ni infeliz. Siempre ha de estar buscando la próxima actividad que le dé diversión y en caso de haber hallado una y haberla repetido, la dejará por el principio de monotonía.
- Repetición de lo Divertido. Un Tubbie repetirá lo que le parezca divertido (cualquier cosa) para dominarlo. Y quizás lo vuelva a repetir, a repetir y repetir nuevamente.
- Megacompañerismo. Un Tubbie que descubra a otro realizando cualquier labor o actividad, sentirá la inmediata necesidad de imitarle o de compartir su descubrimiento. Así, un Tubbie que cosa, atraerá una multitud de Tubbies costureros.
- Supernosmolamos. Un Tubbie nunca dañará otro ser vivo ni sintético. Nunca molestará a otro Tubbie ni le impedirá la ejecución de su actividad. Un Tubbie siempre comparte.
Por la unión de estos principios Tubbiedinámicos conseguiremos comprender la más común de las acciones Tubbies: un Tubbie descubre a otro tirándose al suelo de barriga y acto seguido le imita; ambos se levantan dándose cuenta de que varios Tubbies más han hecho lo mismo, vuelven a lanzarse, vuelven a levantarse, vuelven a lanzarse, nuevamente se levantan y al unísono deciden que esta diversión ya es monótona.
Para la solución de todos los conflictos Tubbie-Medio, se ha ideado la Tirada. Para realizarla se usará el Dado, el cuál es un dado de seis caras (cubo). El método consiste en:
- Lanzar el Dado.
- Esperar a que el Dado se asiente en la mesa (en caso de que no lo haga, cambiar de mesa).
- Leer la cifra de la cara superior del Dado. En caso de que no haya números, sino puntos, se procederá a contar el número de estos.
- El Tubbie repetirá su acción tantas veces como Dado le haya dictado.
En cualquier momento podrá hacer su aparición el sistema de megafonía. Un Tubbie no puede resistirse a cumplir sus órdenes.
Agradecimientos:
- Pablo Martínez Schroder, por el Sistema de Resolución de Tiradas.
- BBC, por la ambientación y personajes.
Además, si no sabes usar las natillas, tu Tubbie se atragantará, se olvidará de su objeto y cogerá a la aspiradora y se pondrá a matar conejos con ella mientras tira natillas a sus amigos y rompe el periscopio xD.
Esto suena a:
Coleccionismo,
Frikadas
26 febrero 2007
Historia de Warhammer 40K
El concepto
Warhammer 40.000 está ambientado en el 41º milenio, una época en que la humanidad domina la galaxia pero es atacada por todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o rebeldes en un pugna secesionista. El Imperio humano (Imperium de la Humanidad) es un fundamentalismo religioso en el que el Emperador; un antiguo héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno tras la Gran Cruzada, es considerado el dios de la Humanidad, pese a estar mortalmente herido se ha mantenido con vida por casi diez mil años en la capital del Imperium de la Humanidad, Terra, gracias a la arcaica maquinaria del Trono Dorado, en su tarea de mantener el Imperio unido frente a las amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones, la más destacable de estas es la de los Marines Espaciales, monjes guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales esta la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, siendo estos últimos los hombres de ciencia del Imperio.
La empresa
El juego está editado por la compañía Games Workshop, una multinacional con sede en Nottingham desde donde exportan este juego. La compañía se encarga tanto del diseño y mantenimiento del juego como de la creación, diseño (destaca Juan Díaz como eminente miniaturista español) y manufactura de las distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. También se esfuerzan por difundir el hobby por la población mediante torneos, etc. A menudo se pueden encontrar, por ejemplo, tiendas independientes de maquetismo que los comercialicen, sin embargo en las tiendas oficiales se intenta que el cliente potencial pase el mayor tiempo posible en ella para aumentar la afición, por lo que organizan diversos torneos, campañas, iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades.
Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un codex del ejército donde se detallan las características de éste. Tras comprender las reglas y leer las características, viene la actividad de lo que es el hobby propiamente, a saber: el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje, conversión (es decir, personalización) de ellas (normalmente las más relevantes y personales, como los generales), pintado y coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.
El hobby requiere de una actualización constante de información para la que se suele acudir a la tienda o bien adquirir otro producto de la empresa, la revista White Dwarf. Se ha acusado a la empresa de mantener precios prohibitivos para el público objetivo (joven), un problema que se acentúa por la situación de monopolio y lo escaso del mercado de segunda mano. Un ejército de tamaño razonable puede costar 300 euros o más, incluyendo el precio del reglamento y pinturas, ante esto una opción mas comoda es comprar el juego de computadora, en estrategia en tiempo real, el cual proximamente tendrá una segunda expansión (El original tenía a los Marines Espaciales, los Marines del Caos, los Eldars y los Orkos y la primera expansión introdujo a la Guardia Imperial) donde se contara un total de siete razas con la adición de los Necrones y los Tau.
Los ejércitos
Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejércitos en los llamados Codex (en latín "códice" o "compendio"). Las razas son las siguientes:
Guardia Imperial
Conocidos como El Martillo del Emperador, La Guardia Imperial es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, son la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército esta compuesto de grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares. En su estructura de acción tienen un aspecto que recuerda en cierta forma a las aguerridas tropas de Starship Troopers pero también a los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial, en apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener una clara adaptación al planeta de donde provienen. La Guardia Imperial es lo más parecido a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc. Pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial, es notable la falta de tácticas aéreas. La principal ventaja de El Martillo del Emperador es su capacidad de ataque a distancia, siendo los maestros de la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo. Entre los regimientos más famosos de la Guardia Imperial están las tropas de choque de Cadia, de estilo similar a las fuerzas de la OTAN desplegadas en Europa central, la Guardia De Hierro de Mordia, de apariencia cercana a las tropas de la Prusia del siglo XIX, los Incursores del Desierto de Tallarn, similares a las fuerzas guerrilleras arabigas, las Tropas Articas de Valhalla, de aspecto parecido al Ejército Rojo de la Segunda Guerra Mundial, las Legiones de Acero de Armagedon, con temática de las fuerzas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial y los veteranos de Catachán, similares a las fuerzas de combate estadounidenses durante la guerra de Vietnam.
Marines espaciales
Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, los guerreros elite de la raza humana, están armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos mas efectivos y adoctrinados para pelear hasta el final, estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperium. Los marines espaciales son humanos modificados genéticamente a partir de la semilla genética de los 20 primarcas creados por el Emperador con la ayuda del Adeptus Mecanicus a partir del ADN del mismo, durante el proceso de creación los veinte primarcas fueron dispersados por la galaxia por los dioses del Caos que temían su poder, en donde cada uno llego a un planeta determinado donde desarrollaron sus propias características y personalidades singulares, posteriormente y con el inicio de la unificación de la raza humana durante la campaña del Emperador conocida como la Gran Cruzada todos los primarcas fueron recuperados y puestos al mando de sus respectivas legiones basadas en sus genes, así fueron en total veinte legiones de 10.000 hombres cada una, sin embargo, y posteriormente a los terribles eventos acaecidos durante el conflicto conocido como la Herejía de Horus las legiones supervivientes fueron divididas en capítulos de 1000 hombres cada una. Algunos de los capítulos famosos son los siguientes:
Ultramarines
Uno de los capítulos más importantes del Imperio, pues fue su líder, Roboute Gilliman, el que reestructuro el Imperio después de que el Emperador tuviera que ser instalado en el Trono Dorado, creo los puestos de los Altos Señores de la Tierra que gobiernan el Imperio y escribió el Codez Astartes por el que se guian todos los Capítulos de Marines Espaciales. Los ultramarines se caracterizan por su habilidad estratégica, capacidad administrativa y un trato mas suave (aunque no menos estricto) que el de otros capítulos.
Lobos Espaciales
Los Lobos Espaciales tienen un marcado aspecto vikingo. Su trasfondo tiene más que ver con una banda de bárbaros héroes que buscan la gloria y algo que llevarse a la boca que con sacerdotes guerreros. Se dividen en 13 Grandes Compañías, cada una de ellas esta dirigida por un Señor Lobo (el guerrero más respetado y poderoso) que debe respeto al Gran Lobo, aquel que ocupa el puesto del Señor de los Lobos Espaciales, Leman Russ. Los guerreros respetan la sabiduría y la edad y su esctructura interna y táctica es totalmente diferente a la establecida por el Codex Astartes. Los puestos de mayor honor son los Guardianes del Lobo (custodios del Señor Lobo) ascendidos a ese puesto por meritos de guerra. Los Colmillo Largo son los guerreros de más edad y sabiduría del Capítulo que se encargan de las armas pesadas; los Cazadores Grises son los guerreros ya templados por años de guerra. Las tropas de choque de los Lobos Espaciales son los Garras Sangrientas, categoría en la que están todos los Lobos Espaciales al entrar en el capítulo, que prefieren el cuerpo a cuerpo antes que el combate a distancia. Por último estan los exploradores, guerreros de tendencia solitaria que al no encajar con los demás marines se dedican a interferir tras las lineas enemigas.
Ángeles Sangrientos
Los ángeles Sangrientos son los más trágicos de los Marines Espaciales, ya que se ven amenazados por una sed de guerra y sangre. Esto se debe a una maldición llamada Rabia Negra producida por el asesinato a manos de Horus de su amado líder Sanguinius, su grito de dolor causó un trauma psíquico que resuena en sus mentes. La Sangre y la Muerte están muy presentes en sus rituales. Pese a todo, heredan la belleza de su Primarca y una larga vida, además de que por el propio peso de la maldición que llevan resaltan por su humildad.
Ángeles Oscuros
Los Ángeles Oscuros son un capítulo que durante la Gran Herejía dividió su lealtad. Mientras la mitad de la Legión al mando de su Primarca Lion El´Jonson fue a luchar contra Horus, los que se quedaron en su planeta natal, Caliban, se vieron dominados por el Caos. Al regreso a Caliban de los que habián partido los rebeldes atacaron la flota en la que regresaban. Mientras Lion El´Jonson luchaba contra el jefe de los rebeldes, Luther, segundo al mando y mejor amigo del Primarca, la flota leal bombardeaba el planeta hasta reducirlo a pedazos. Muchos rebeldes consiguieron escapar y 10000 años después los Angeles Oscuros no cesan en su persecución. Jonson fue herido de muerte durante la batalla final por su amigo, pero fue recluido en una campo de éxtasis. Les denota un marcado carácter monástico además de un gran secretismo.
La Inquisición
La Inquisición es el brazo armado de la Eclesiarquía. Está estructurado en "curias" conocidas como Ordos. Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia (Sectores). Sin embargo, todos los Inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Entre los mayores, podemos destacar: El Ordo Malleus, el martillo de herejes son los cazadores de demonios por excelencia, su mayor fuerza reside en los Caballeros Grises, una unidad especial de Marines Espaciales con armaduras y armas antidemonio. El Ordo Hereticus también conocidos como los cazadores de brujas son la fuerza inquisitorial destinada a limpiar la presencia impía del caos en el interior del Imperio. Localizan y cazan sin piedad a herejes, sectarios y cultistas del caos. Su mayor fuerza procede de las hermanas de batalla, monjas guerreras especializadas en combate de infantería. Finalmente el Ordo Xenos, son la vertiente más estudiosa ya que se encargan de analizar y descubrir los secretos y debilidades de las razas alienígenas que pueblan la galaxia. Los Guardianes de la Muerte son el brazo armado de este Ordo.
Marines espaciales del Caos
En su día fueron marines espaciales leales al Imperio, pero el segundo al mando del Emperador, Horus, en el 31º milenio se rebeló y el Imperio a duras penas aguantó la terrible guerra civil en la cual la propia Terra (capital del Imperio) fue asediada en una batalla de proporciones épicas que estuvo a punto de terminar en la victoria absoluta del Caos, sin embargo el Emperador y sus tropas lograron derrotar a los traidores matando al sedicioso Horus aunque en el proceso el Emperador quedo casi muerto y sus ejércitos terriblemente diezmados. Los supervivientes de las fuerzas rebeldes se exiliaron en el sector estelar conocido como el Ojo del Terror, una interrupción espacio-temporal donde la realidad se mezcla con el reino del Caos, desde allí los Marines renegados, aliados a los cuatro dioses del Caos, siguen hostigando al Imperio en cruzadas sacrílegas y promoviendo la herejía u la rebelión por todo el Imperio. Los Marines del Caos tienen acceso a poderosas entidades demoníacas fruto de sus pactos secretos con los poderes oscuros, además de capacidades infernales otorgadas por el Caos, muchos de los Marines del Caos mutan de forma monstruosa a causa de la exposición a la disformidad.
Eldar
Los Eldar representan a los restos de una raza que, cuando los humanos aún estaban en estado primitivo, dominaba la galaxia. Llevaron a su civilización a su punto álgido y se creían capaces de todo, pero su decadencia moral y cultural dio existencia al más joven de los dioses del caos (Slaanesh, el príncipe de los excesos), el cual en su nacimiento produjo una explosión galáctica que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas. Son poco numerosos, y por eso basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar del juego son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son más frágiles pero poseen mejor tecnología, resultando en tropas más especializadas que requieren una mayor habilidad estratégica, lo que lo hace muy interesante. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas, inspirado un poco en los griegos clásicos y con un concepto místico que recuerda a las culturas antiguas de Japón o el Tíbet.
Eldar oscuros
Son los eldars que sobrevivieron al cataclismo que arraso su civilización. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, respondiendo un poco al concepto griego, sus primos oscuros se dejan dominar por el exceso. Son crueles y despiadados, con una atmósfera de tribu urbana o sado-masoquista de pinchos, cadenas y pieles pálidas, y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores siniestros, se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos. Habitan en la Telaraña, en plena Disformidad, en el planeta Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo tapa todo. Los Eldars Oscuros estás organizados por Cábalas. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes, los cuales esclavizan de forma implacable los prisioneros para luego torturarlos.
Necrones
Los Necrontyr fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia, pero su Sol enfermizo les convertia en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'tan, los cuales les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos, pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones estraron en guerra con los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia, sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por la plaga de los Esclavistas decidieron ingresar en estasis y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años, actualmente sin embargo, han sido despertados y dos de los tres únicos C'tan que quedan, (El Portador de la Noche y El Embaucador, están activos. Los Necrones son un ejército relativamente nuevo que se ha caracterizado por poca variedad de tropas en sus primeros años de vida, siendo renovada su gama de miniatura dandoles un nuevo aspecto más misterioso y siniestro.
Orkos
Copia de los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (luchas entre bandas orkas en los desiertos, diseñado por Andy Chambers) acabó por darles un aspecto sacado claramente de las películas tipo Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza, que no requiere mucha estrategia y que es divertida de jugar. Tienen a su lado a los gretchins, paralelismo de los goblins clásicos. Los orkos, liderados bajo el mando de un poderoso kaudillo realizan campañas que son llamadas por ellos Waaagh!, los Orkos podrían hacerse con el control del universo por simple cuestión numérica, pero su instinto violento los hacen volverse unos contra otros evitando una unión que de otra forma aniquilaría a las otras razas de Warhammer 40k.
Tiránidos
Guerreros alienigenas provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, destacan por su enorme versatilidad, aunque enfocados al ataque cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos, en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas. Criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre y disponen de enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y/o comandantes al mismo tiempo. Al ser una raza que muta para la guerra, el ejército puede configurarse como una horda imparable o como un grupo de criaturas monstruosas y terrorificas. Al contrario que los necrones, todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición, que evoluciona por y para la guerra, invadiendo planetas, devorando toda su biomasa y absorviendo su información genética en el proceso. En la historia de la Vía Láctea en Warhammer 40.000 los tiránidos invaden la galaxia en tres grandes flotas, estas son Behemoth, Kraken y Leviathan.
Tau
Una nueva raza que realmente se compone de tres, Tau, Kroot y Vespids, claramente diferenciadas (además de la adhesión de los Gue´vesa, auxiliares humanos del imperio Tau). Mientras la estética de los Kroot está basada en Depredador y en las tribus amerindias de Nortemaerica, los Tau recuerdan en sus armas a los robots y naves del manga, aunuqe también a las fuerza del GDI en Command and Conquer Tiberian Sun, su avanzada tecnología les permite disponer de armas de largo alcance tales como los cañones de Rail y armaduras de combate de alta movilidad. Su ideología es la unión pacífica para obtener entre todos un bien común, dividiendo sus sociedad en cinco castas que trabajan conjuntamente dirigidas por sus líderes, los "etéreos", dentro de ciertos aspectos tiene ciertos puntos doctrinales semejantes al comunismo, el imperio de los Tau no es muy vasto en comparación con los de otras razas de Warhammer 40K, sin embargo su firme creencia en el "Bien Supremo" y sus ejércitos futuristas dirigidas por experimentados comandantes les han brindado victoria tras victoria.
Reglas
El juego se desarrolla por turnos. Se escoge un número de turnos a jugar. Antes de una batalla se ha de acordar el tamaño de cada ejército, que se especifica en puntos para equilibrar fuerzas. Una batalla usual de 2000 - 3000 puntos con jugadores entrenados y juego fluido puede durar una tarde, con unos cinco turnos.
En cada turno se dispone de un subturno para cada jugador, en el cual el jugador debe seguir, en orden, una serie de pasos definidos para controlar su ejército. En primer lugar se mueven las tropas del ejército que juega, tras lo cual se efectúan los disparos pertinentes y se realizan combates cuerpo a cuerpo. El juego continúa hasta que se acaban los turnos acordados o se alcance un objetivo, según especifique el escenario jugado.
Desde una perspectiva historia las reglas de W40k han sufrido una importante transformación, la primera edición, conocida popularmente como rogue trader, era un juego de escaramuzas donde los ejércitos rara vez contaban con más de 16 miniaturas, dada la escasez de miniaturas de vehículos en la época existía un sistema de creación de vehículos propios, como dato anecdótico. Las miniaturas de cada raza no tenían equipamiento muy bien diferenciado, en el sentido de que muchos elementos, como armas o específicamente motocicletas a reacción podían ser utilizados por más de una raza (como los eldar y los marines).
La segunda edición aumentaba el tamaño del juego a lo que se podría llamar nivel de compañía de tropas, sin embargo, un ejército de marines de 1500 puntos era muy pequeño! el juego favorecía a los personajes y los poderes psíquicos (gracias al suplemento milenio siniestro) y hacen su aparición los codex de las distintas razas
La tercera edición supone el paso a un verdadero nivel de ejército y la vuelta a miniaturas de plástico multicomponente como tropa básica, es significativo que permite mayor número de tropas y un juego más rápido (aunque muchos se quejaron de la pérdida de poder de los personajes y vehículos) miles de nuevas miniaturas y esquemas de pintado más realistas y uniformes.
La cuarta edición continua en la linea de la anterior, en el camino se habían incluido conceptos como el combate urbano y se habían revisado ejércitos como los tiranidos y los marines de ambos bandos, con nuevos capítulos y viejos clásicos (como los caballeros grises)
¿Quién es bueno y quién es malo?
Hablar de buenos y malos respecto a Warhammer 40k es erróneo, al igual que ocurre en nuestro mundo estos conceptos son tremendamente relativos, ¿justifica el fin los medios? así parece en el imperio, donde miles son sacrificados cada día en el trono dorado, si bien sin este sacrificio el emperador no podría defender a la humanidad frente al caos y el viaje espacial no seria posible, ¿es licito segar vidas para salvar otras? ¿las reglas sociales son para el bien del individuo o para el grupo?
Sin embargo el cliché de buenos y malos puede ser una ayuda para los inicios de gente no familiarizada con el universo que tratamos
Este ha sido un tema de discusión que muchas veces se ha tratado directa o indirectamente acerca de Warhammer 40.000, realizándose diversas críticas y análisis con respecto a las facciones del juego e incluso creándose una escala de valores en la cual usualmente los Tau están a la cabeza, sin embargo hay una serie de detalles que cabe resaltar sobre cada raza:
Tau: usualmente son vistos como la raza más optimista y menos agresiva del juego, muchos los han llamado comunistas espaciales (curiosamente en las mismas discusiones es donde las acusaciones contra el imperio de ser fascista son las más pronunciadas), quizás el punto bueno más resaltante de los Tau es que a diferencia de las otras razas suelen dar una oportunidad a sus adversarios para claudicar y unírseles en busca de "El Bien Supremo", de allí que no sean considerados abiertamente hostiles, y en este aspecto recuerdo en cierta forma a la Federación de Viaje a las Estrellas, sin embargo ante una negativa hacia a los Tau estos proceden a usar la fuerza de las armas contra los recalcitrantes, llegando en algunos casos a exterminarlo sin más. Además de esto hay un factor que no suele tratarse muy a menudo con respecto a los Tau y es la de una confrontación contra las fuerzas del caos, allí es donde se plantea la interrogante ¿podrían los Tau hacer frente a los poderes ruinosos en caso de lograr expandir lo suficiente su imperio como para llegar hasta los bordes del Ojo del Terror?
Eldar: apareciendo por lo general como los segundos en la escala de valores de muchas listas los eldar se ganan el aprecio por su consideración con su propia gente y sus esfuerzos por proteger la galaxia, más en este punto cabe la cuestión ¿por qué si los eldars son tan sabios y avanzados suelen utilizar la fuerza bruta para conseguir sus objetivos? al parecer esta raza sigue pecando de su más grave defecto, el orgullo, en su lucha contra los poderes del Caos pasan por alto a las demás razas y terminan provocando masacres a lo largo de la galaxia, además cabe mencionar que fue a causa de esta raza que el Ojo del Terror fue creado y los dioses del Caos adquirieron el poder para iniciar las guerras contra el Imperium. Por lo demás han habido ciertas excepciones en las cuales se ha logrado una colaboración con los humanos, por poner un ejemplo el incidente en Tallarn o algunos episodios de la campaña vista en Dawn of War: Winter Assault, desde luego no dejaron de ser por motivos de la supervivencia de la raza eldar, algo que a pesar de todo no puede ser reprobado, aun cuando es difícilmente conciliable con el hecho de sacrificar millones de vidas de otras razas para conseguir los objetivos de turno, en el universo alterno de Warhammer Fantasy se ve alianzas entre elfos y humanos, ¿es esto posible en Warhammer 40.000?.
Imperium: El punto gris en la escala de muchos, el Imperio de la Humanidad, regido por el Dios-Emperador de la Humanidad es visto usualmente como la última carta de salvación de la humanidad y sin embargo también como un reflejo de todos las tiranías, dictaduras y errores del hombre a través de los tiempos. Los guardias imperiales son usados como carne de cañón en combates a muerte contra los horrores del warp y razas alienigenas, la Inquisición purga planetas enteros en pro de la pureza de la lealtad y la Eclesiarquia oprime y aterroriza a una raza humana que solo vive para el trabajo. Sin este es un punto de vista que parece denotar cierta simplificación y exageración por parte de sus seguidores, comenzando por el hecho de que las guerras libradas por el Imperio son por lo general de indole defensiva o para destruir una clara amenaza contra los habitantes del Imperio, si se reflexiona sobre los mismo horrores del warp y alienigenas contra los que el Imperium tiene que luchar se comprende en grna medida la xenofobia que presentan, a lo largo de la galaxia no hay prácticamente ninguna raza (salvo, y con muchas omisiones, los Tau) que podría cooperar o siquiera permanecer neutral con la humandiad en su lucha contra orkos, Caos, tiranidos, necrones, eldars y eldars oscuros, se trata de una lista larga, de enemigos que juntos superan en muchas veces el poder militar del Imperium, contra estas fuerzas los planetas del Imperium no tienen en muchos casos más recurso que infateria básica armada con rifles laser y algunso vehículos de soporte, y sin embargo son estas tropas insuficientes las que mantienen a raya las amenazas alienigenas y sostienen la existencia misma de la humanidad, no ya del Imperium, pues no esta en juego una entidad política sino la supervivencia de una raza, resulta tentador una comparativa en el marco de la Segunda Guerra Mundial con los países de la Europa Occidental de mediados del siglo XX, de civilización avanzada, equipados con alta tecnología y de constituciones empeñadas en proteger los derechos de sus ciudadanos y en contraste la Union Soviética, de gobierno opresor y violento, con periódicas purgas contra todos los que se oponen a la voluntad de su líder, de tecnología no militar retrasada, al final fue este régimen distópico el que logró (aunque con la enorme ayuda que recibieron en forma de suministros por parte de EE.UU. y Gran Bretaña) detener los ataques del Tercer Reich y salvaguardar la vida de los eslavos, los cuales eran vistos por los nazis como seres inferiores destinados a morir de sobreexplotación. Algo semejante se ve sobre la Eclesiarquia y la Inquisición, en una galaxia donde la unidad es la única garantía para sostener la existencia misma de todo el grupo la Eclesiarquia cumple el papel de mantener en orden y funcionando la psique misma del Imperio, en tanto que la Inquisición actúa como los anticuerpos contra la aparición de agentes patógenos, si se considera los efectos promedio que suelen generar una rebelión en un planeta o un sistema (sobre todo cuando implica a las fuerzas del Caos) entonces se comprende hasta cierto punto el porque de una actitud tan cerrada en cuanto a dogmas. Dicho sea de paso, el fin último de la Inquisición y de la Eclesiarquia es la de cumplir la voluntad del Emperador y ésta es en primera y última instancia la supervivencia de la raza humana; sin embargo, todo esto conduce a la pregunta ¿sobrevivirá al final una humanidad donde todo impulso evolutivo es brutalmente sofocado en pro de la unidad?. Quizás a la larga este es el mayor riesgo del Imperium, una amenaza que ya se está cumpliendo desde hace siglos.
Orkos: en cierta ocasión una eldar comentó de que los orkos eran simplemente víctimas de su naturaleza, este es un punto que se necesita tomar en cuenta cuando se analiza esta raza, según ciertas sospechas se cree que los orkos no fueron un producto de la casualidad, sino un trabajo de ingeniería genética hecha por los Ancestrales, nos veríamos pues ante una raza que si bien es capaz de entablar acciones de criaturas racionales no seria al final más que una gigantesca máquina de matar ideada en la lucha antiquisima contra los necrones, en pocas palabras, la responsabilidad moral de los orkos la tendrían los Ancestrales, y no estos, pues son incapaces incluso de entender el significado para la palabra "paz".
Eldars Oscuros: el lado oscuro de la raza eldar, son las reminiscencias de lo que fue esta especie antes de la caída y el surgimiento de Slaanesh, en muchos aspectos recuerdan a la raza de los hombres-serpiente de Yig de los Mitos de Cthulhu, corrompidos por las mayores glorias a las que una civilización puede aspirar, hastiados a mas no poder por la búsqueda de placer, convertidos en seres que disfrutan en esclavizar y torturar a otras especies para regozijar sus estancados sentidos, y sin embargo no son colocados en el escalón más bajo de esta lista, quizás porque en el fondo su propia naturaleza decadente y totalmente ajena a todo deseo en pro del bien común los limita en sus acciones, siendo más bien una especie de parásitos que van mermando la galaxia sin llegar a aniquilar la vida en ella por la sencilla razón de que no son capaces de aspirar a un fin tan "alto".
Tiránidos: en cierta forma los tiránidos recuerdan a los orkos en lo que respecta a ser víctimas de su naturaleza, sin embargo también tendríamos que preguntar ¿son los tiránidos una raza pensante y reflexiva? la respuesta hasta ahora parece haber sido un no, si bien esta claro que dentro de la propia raza tiránida hay una escala de inteligencia, esta solo parece estar destinada a ser un sistema automatizado de solución de problemas enteramente practicos y ninguno del tipo moral, en escencia, los tiranidos no dispondrian de ningún tipo de moral, solo serían entidades que responden al voraz deseo de alimentarse a toda costa (incluso despreciando la vida de otros miembros del enjambre). Incluso en el supuesto de que los rumores sobre el Outsider, el dios C'tan que según algunos esta detrás de la mente enjambre, fuese cierto, esto no implicaría en si mucho, ya que es sabido de que esta entidad perdió la cordura después de haberse dedicado a alimentarse indiscriminadamente de los miembros de su propia raza, por tal estaría privada de realizar razonamientos, estaríamos pues ante una especie a la que no se puede juzgar eticamente simple y llanamente porque carece de suficiente capacidad reflexiva para llegar a pensamientos abstractos que permitieran dilucidar cuestiones morales.
Necrones: Los exterminadores de toda vida en la galaxia, seres dominados por las terribles entidades espaciales conocidas como los C'tan, mas, ¿que tan malos son en si los necrones? originalmente los necrontyr parecen haber sido una raza como cualquier otra, quizás más parecida a los humanos que a cualquier otra, pues su miedo a la muerte es particularmente manifiesto, al parecer su caída fue el resultado de la negación de los Ancestrales a brindarles la vida eterna, algo que habían buscado con particular ahinco pues sus existencias tenían uan duración risible a causa de vivir en un planeta expuesto a letales radiaciones provenientes de la estrella en la que orbitaba, se cae en la pregunta ¿es posible que los necrontyr no hubiesen llevado a cabo sus planes de aniquilación universal si los Ancestrales les hubiesen concedido (si podían) la inmortalidad? la respuesta parece ser afirmativa, aunque lo que cometieron después no puede haber sido a causa de un impulso ciego e irracional de destrucción, pues es imposible explicar años de destrucciones y devastación solo por un odio momentáneo. El resultado final para los necrontyr en este odio fue su completa esclavización por parte de los C'tan, los cuales en definitiva y junto con los dioses del Caos parecen ser encarnaciones de todos los aspectos negativos del comportamiento de las razas sintientes, dentro de este aspecto, resulta irónico que los necrontyr obtuvieron finalmente lo que buscaran, pero en forma de una maldición eterna.
Caos: Los grandes enemigos de la humanidad y de los eldars, las fuerzas del Caos son el espejo donde se reflejan las peores facetas del alma, y es que en efecto, esto es lo que son, un reflejo de la psique de todas las razas de la galaxia, una especie de caldo de cultivo donde todo pensamiento negativo, todo acto reprobable parece cobrar vida y personalidad propia, podría decirse con sobradas razones que el espacio del Caos, la disformidad, es el infierno dentro del universo de Warhammer, el origen de todo mal. Pero, ¿realmente es el Caos el origen de todo mal? Se sabe que en la época de los Ancestrales no habían surgido los dioses del Caos y las entidades que habitaban la disformidad eran relativamente inocuas, sólo cuando se desarrolló una serie de razas capaces de manifestar sus poderes psíquicos en la dimensión de la disformidad fue cuando esta comenzó a convertirse en lo que es actualmente.
Bueno, y esto es todo cuanto os puedo contar sobre la historia de Warhammer 40.000. Báscicamente es igual que Warhammer Fantasy, pero solo en base. Si habeis tenido la paciencia de leer esto, lo entendereis.
Warhammer 40.000 está ambientado en el 41º milenio, una época en que la humanidad domina la galaxia pero es atacada por todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o rebeldes en un pugna secesionista. El Imperio humano (Imperium de la Humanidad) es un fundamentalismo religioso en el que el Emperador; un antiguo héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno tras la Gran Cruzada, es considerado el dios de la Humanidad, pese a estar mortalmente herido se ha mantenido con vida por casi diez mil años en la capital del Imperium de la Humanidad, Terra, gracias a la arcaica maquinaria del Trono Dorado, en su tarea de mantener el Imperio unido frente a las amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones, la más destacable de estas es la de los Marines Espaciales, monjes guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales esta la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, siendo estos últimos los hombres de ciencia del Imperio.
La empresa
El juego está editado por la compañía Games Workshop, una multinacional con sede en Nottingham desde donde exportan este juego. La compañía se encarga tanto del diseño y mantenimiento del juego como de la creación, diseño (destaca Juan Díaz como eminente miniaturista español) y manufactura de las distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. También se esfuerzan por difundir el hobby por la población mediante torneos, etc. A menudo se pueden encontrar, por ejemplo, tiendas independientes de maquetismo que los comercialicen, sin embargo en las tiendas oficiales se intenta que el cliente potencial pase el mayor tiempo posible en ella para aumentar la afición, por lo que organizan diversos torneos, campañas, iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades.
Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un codex del ejército donde se detallan las características de éste. Tras comprender las reglas y leer las características, viene la actividad de lo que es el hobby propiamente, a saber: el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje, conversión (es decir, personalización) de ellas (normalmente las más relevantes y personales, como los generales), pintado y coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.
El hobby requiere de una actualización constante de información para la que se suele acudir a la tienda o bien adquirir otro producto de la empresa, la revista White Dwarf. Se ha acusado a la empresa de mantener precios prohibitivos para el público objetivo (joven), un problema que se acentúa por la situación de monopolio y lo escaso del mercado de segunda mano. Un ejército de tamaño razonable puede costar 300 euros o más, incluyendo el precio del reglamento y pinturas, ante esto una opción mas comoda es comprar el juego de computadora, en estrategia en tiempo real, el cual proximamente tendrá una segunda expansión (El original tenía a los Marines Espaciales, los Marines del Caos, los Eldars y los Orkos y la primera expansión introdujo a la Guardia Imperial) donde se contara un total de siete razas con la adición de los Necrones y los Tau.
Los ejércitos
Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejércitos en los llamados Codex (en latín "códice" o "compendio"). Las razas son las siguientes:
Guardia Imperial
Conocidos como El Martillo del Emperador, La Guardia Imperial es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, son la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército esta compuesto de grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares. En su estructura de acción tienen un aspecto que recuerda en cierta forma a las aguerridas tropas de Starship Troopers pero también a los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial, en apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener una clara adaptación al planeta de donde provienen. La Guardia Imperial es lo más parecido a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc. Pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial, es notable la falta de tácticas aéreas. La principal ventaja de El Martillo del Emperador es su capacidad de ataque a distancia, siendo los maestros de la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo. Entre los regimientos más famosos de la Guardia Imperial están las tropas de choque de Cadia, de estilo similar a las fuerzas de la OTAN desplegadas en Europa central, la Guardia De Hierro de Mordia, de apariencia cercana a las tropas de la Prusia del siglo XIX, los Incursores del Desierto de Tallarn, similares a las fuerzas guerrilleras arabigas, las Tropas Articas de Valhalla, de aspecto parecido al Ejército Rojo de la Segunda Guerra Mundial, las Legiones de Acero de Armagedon, con temática de las fuerzas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial y los veteranos de Catachán, similares a las fuerzas de combate estadounidenses durante la guerra de Vietnam.
Marines espaciales
Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, los guerreros elite de la raza humana, están armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos mas efectivos y adoctrinados para pelear hasta el final, estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperium. Los marines espaciales son humanos modificados genéticamente a partir de la semilla genética de los 20 primarcas creados por el Emperador con la ayuda del Adeptus Mecanicus a partir del ADN del mismo, durante el proceso de creación los veinte primarcas fueron dispersados por la galaxia por los dioses del Caos que temían su poder, en donde cada uno llego a un planeta determinado donde desarrollaron sus propias características y personalidades singulares, posteriormente y con el inicio de la unificación de la raza humana durante la campaña del Emperador conocida como la Gran Cruzada todos los primarcas fueron recuperados y puestos al mando de sus respectivas legiones basadas en sus genes, así fueron en total veinte legiones de 10.000 hombres cada una, sin embargo, y posteriormente a los terribles eventos acaecidos durante el conflicto conocido como la Herejía de Horus las legiones supervivientes fueron divididas en capítulos de 1000 hombres cada una. Algunos de los capítulos famosos son los siguientes:
Ultramarines
Uno de los capítulos más importantes del Imperio, pues fue su líder, Roboute Gilliman, el que reestructuro el Imperio después de que el Emperador tuviera que ser instalado en el Trono Dorado, creo los puestos de los Altos Señores de la Tierra que gobiernan el Imperio y escribió el Codez Astartes por el que se guian todos los Capítulos de Marines Espaciales. Los ultramarines se caracterizan por su habilidad estratégica, capacidad administrativa y un trato mas suave (aunque no menos estricto) que el de otros capítulos.
Lobos Espaciales
Los Lobos Espaciales tienen un marcado aspecto vikingo. Su trasfondo tiene más que ver con una banda de bárbaros héroes que buscan la gloria y algo que llevarse a la boca que con sacerdotes guerreros. Se dividen en 13 Grandes Compañías, cada una de ellas esta dirigida por un Señor Lobo (el guerrero más respetado y poderoso) que debe respeto al Gran Lobo, aquel que ocupa el puesto del Señor de los Lobos Espaciales, Leman Russ. Los guerreros respetan la sabiduría y la edad y su esctructura interna y táctica es totalmente diferente a la establecida por el Codex Astartes. Los puestos de mayor honor son los Guardianes del Lobo (custodios del Señor Lobo) ascendidos a ese puesto por meritos de guerra. Los Colmillo Largo son los guerreros de más edad y sabiduría del Capítulo que se encargan de las armas pesadas; los Cazadores Grises son los guerreros ya templados por años de guerra. Las tropas de choque de los Lobos Espaciales son los Garras Sangrientas, categoría en la que están todos los Lobos Espaciales al entrar en el capítulo, que prefieren el cuerpo a cuerpo antes que el combate a distancia. Por último estan los exploradores, guerreros de tendencia solitaria que al no encajar con los demás marines se dedican a interferir tras las lineas enemigas.
Ángeles Sangrientos
Los ángeles Sangrientos son los más trágicos de los Marines Espaciales, ya que se ven amenazados por una sed de guerra y sangre. Esto se debe a una maldición llamada Rabia Negra producida por el asesinato a manos de Horus de su amado líder Sanguinius, su grito de dolor causó un trauma psíquico que resuena en sus mentes. La Sangre y la Muerte están muy presentes en sus rituales. Pese a todo, heredan la belleza de su Primarca y una larga vida, además de que por el propio peso de la maldición que llevan resaltan por su humildad.
Ángeles Oscuros
Los Ángeles Oscuros son un capítulo que durante la Gran Herejía dividió su lealtad. Mientras la mitad de la Legión al mando de su Primarca Lion El´Jonson fue a luchar contra Horus, los que se quedaron en su planeta natal, Caliban, se vieron dominados por el Caos. Al regreso a Caliban de los que habián partido los rebeldes atacaron la flota en la que regresaban. Mientras Lion El´Jonson luchaba contra el jefe de los rebeldes, Luther, segundo al mando y mejor amigo del Primarca, la flota leal bombardeaba el planeta hasta reducirlo a pedazos. Muchos rebeldes consiguieron escapar y 10000 años después los Angeles Oscuros no cesan en su persecución. Jonson fue herido de muerte durante la batalla final por su amigo, pero fue recluido en una campo de éxtasis. Les denota un marcado carácter monástico además de un gran secretismo.
La Inquisición
La Inquisición es el brazo armado de la Eclesiarquía. Está estructurado en "curias" conocidas como Ordos. Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia (Sectores). Sin embargo, todos los Inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Entre los mayores, podemos destacar: El Ordo Malleus, el martillo de herejes son los cazadores de demonios por excelencia, su mayor fuerza reside en los Caballeros Grises, una unidad especial de Marines Espaciales con armaduras y armas antidemonio. El Ordo Hereticus también conocidos como los cazadores de brujas son la fuerza inquisitorial destinada a limpiar la presencia impía del caos en el interior del Imperio. Localizan y cazan sin piedad a herejes, sectarios y cultistas del caos. Su mayor fuerza procede de las hermanas de batalla, monjas guerreras especializadas en combate de infantería. Finalmente el Ordo Xenos, son la vertiente más estudiosa ya que se encargan de analizar y descubrir los secretos y debilidades de las razas alienígenas que pueblan la galaxia. Los Guardianes de la Muerte son el brazo armado de este Ordo.
Marines espaciales del Caos
En su día fueron marines espaciales leales al Imperio, pero el segundo al mando del Emperador, Horus, en el 31º milenio se rebeló y el Imperio a duras penas aguantó la terrible guerra civil en la cual la propia Terra (capital del Imperio) fue asediada en una batalla de proporciones épicas que estuvo a punto de terminar en la victoria absoluta del Caos, sin embargo el Emperador y sus tropas lograron derrotar a los traidores matando al sedicioso Horus aunque en el proceso el Emperador quedo casi muerto y sus ejércitos terriblemente diezmados. Los supervivientes de las fuerzas rebeldes se exiliaron en el sector estelar conocido como el Ojo del Terror, una interrupción espacio-temporal donde la realidad se mezcla con el reino del Caos, desde allí los Marines renegados, aliados a los cuatro dioses del Caos, siguen hostigando al Imperio en cruzadas sacrílegas y promoviendo la herejía u la rebelión por todo el Imperio. Los Marines del Caos tienen acceso a poderosas entidades demoníacas fruto de sus pactos secretos con los poderes oscuros, además de capacidades infernales otorgadas por el Caos, muchos de los Marines del Caos mutan de forma monstruosa a causa de la exposición a la disformidad.
Eldar
Los Eldar representan a los restos de una raza que, cuando los humanos aún estaban en estado primitivo, dominaba la galaxia. Llevaron a su civilización a su punto álgido y se creían capaces de todo, pero su decadencia moral y cultural dio existencia al más joven de los dioses del caos (Slaanesh, el príncipe de los excesos), el cual en su nacimiento produjo una explosión galáctica que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas. Son poco numerosos, y por eso basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar del juego son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son más frágiles pero poseen mejor tecnología, resultando en tropas más especializadas que requieren una mayor habilidad estratégica, lo que lo hace muy interesante. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas, inspirado un poco en los griegos clásicos y con un concepto místico que recuerda a las culturas antiguas de Japón o el Tíbet.
Eldar oscuros
Son los eldars que sobrevivieron al cataclismo que arraso su civilización. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, respondiendo un poco al concepto griego, sus primos oscuros se dejan dominar por el exceso. Son crueles y despiadados, con una atmósfera de tribu urbana o sado-masoquista de pinchos, cadenas y pieles pálidas, y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores siniestros, se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos. Habitan en la Telaraña, en plena Disformidad, en el planeta Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo tapa todo. Los Eldars Oscuros estás organizados por Cábalas. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes, los cuales esclavizan de forma implacable los prisioneros para luego torturarlos.
Necrones
Los Necrontyr fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia, pero su Sol enfermizo les convertia en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'tan, los cuales les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos, pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones estraron en guerra con los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia, sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por la plaga de los Esclavistas decidieron ingresar en estasis y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años, actualmente sin embargo, han sido despertados y dos de los tres únicos C'tan que quedan, (El Portador de la Noche y El Embaucador, están activos. Los Necrones son un ejército relativamente nuevo que se ha caracterizado por poca variedad de tropas en sus primeros años de vida, siendo renovada su gama de miniatura dandoles un nuevo aspecto más misterioso y siniestro.
Orkos
Copia de los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (luchas entre bandas orkas en los desiertos, diseñado por Andy Chambers) acabó por darles un aspecto sacado claramente de las películas tipo Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza, que no requiere mucha estrategia y que es divertida de jugar. Tienen a su lado a los gretchins, paralelismo de los goblins clásicos. Los orkos, liderados bajo el mando de un poderoso kaudillo realizan campañas que son llamadas por ellos Waaagh!, los Orkos podrían hacerse con el control del universo por simple cuestión numérica, pero su instinto violento los hacen volverse unos contra otros evitando una unión que de otra forma aniquilaría a las otras razas de Warhammer 40k.
Tiránidos
Guerreros alienigenas provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, destacan por su enorme versatilidad, aunque enfocados al ataque cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos, en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas. Criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre y disponen de enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y/o comandantes al mismo tiempo. Al ser una raza que muta para la guerra, el ejército puede configurarse como una horda imparable o como un grupo de criaturas monstruosas y terrorificas. Al contrario que los necrones, todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición, que evoluciona por y para la guerra, invadiendo planetas, devorando toda su biomasa y absorviendo su información genética en el proceso. En la historia de la Vía Láctea en Warhammer 40.000 los tiránidos invaden la galaxia en tres grandes flotas, estas son Behemoth, Kraken y Leviathan.
Tau
Una nueva raza que realmente se compone de tres, Tau, Kroot y Vespids, claramente diferenciadas (además de la adhesión de los Gue´vesa, auxiliares humanos del imperio Tau). Mientras la estética de los Kroot está basada en Depredador y en las tribus amerindias de Nortemaerica, los Tau recuerdan en sus armas a los robots y naves del manga, aunuqe también a las fuerza del GDI en Command and Conquer Tiberian Sun, su avanzada tecnología les permite disponer de armas de largo alcance tales como los cañones de Rail y armaduras de combate de alta movilidad. Su ideología es la unión pacífica para obtener entre todos un bien común, dividiendo sus sociedad en cinco castas que trabajan conjuntamente dirigidas por sus líderes, los "etéreos", dentro de ciertos aspectos tiene ciertos puntos doctrinales semejantes al comunismo, el imperio de los Tau no es muy vasto en comparación con los de otras razas de Warhammer 40K, sin embargo su firme creencia en el "Bien Supremo" y sus ejércitos futuristas dirigidas por experimentados comandantes les han brindado victoria tras victoria.
Reglas
El juego se desarrolla por turnos. Se escoge un número de turnos a jugar. Antes de una batalla se ha de acordar el tamaño de cada ejército, que se especifica en puntos para equilibrar fuerzas. Una batalla usual de 2000 - 3000 puntos con jugadores entrenados y juego fluido puede durar una tarde, con unos cinco turnos.
En cada turno se dispone de un subturno para cada jugador, en el cual el jugador debe seguir, en orden, una serie de pasos definidos para controlar su ejército. En primer lugar se mueven las tropas del ejército que juega, tras lo cual se efectúan los disparos pertinentes y se realizan combates cuerpo a cuerpo. El juego continúa hasta que se acaban los turnos acordados o se alcance un objetivo, según especifique el escenario jugado.
Desde una perspectiva historia las reglas de W40k han sufrido una importante transformación, la primera edición, conocida popularmente como rogue trader, era un juego de escaramuzas donde los ejércitos rara vez contaban con más de 16 miniaturas, dada la escasez de miniaturas de vehículos en la época existía un sistema de creación de vehículos propios, como dato anecdótico. Las miniaturas de cada raza no tenían equipamiento muy bien diferenciado, en el sentido de que muchos elementos, como armas o específicamente motocicletas a reacción podían ser utilizados por más de una raza (como los eldar y los marines).
La segunda edición aumentaba el tamaño del juego a lo que se podría llamar nivel de compañía de tropas, sin embargo, un ejército de marines de 1500 puntos era muy pequeño! el juego favorecía a los personajes y los poderes psíquicos (gracias al suplemento milenio siniestro) y hacen su aparición los codex de las distintas razas
La tercera edición supone el paso a un verdadero nivel de ejército y la vuelta a miniaturas de plástico multicomponente como tropa básica, es significativo que permite mayor número de tropas y un juego más rápido (aunque muchos se quejaron de la pérdida de poder de los personajes y vehículos) miles de nuevas miniaturas y esquemas de pintado más realistas y uniformes.
La cuarta edición continua en la linea de la anterior, en el camino se habían incluido conceptos como el combate urbano y se habían revisado ejércitos como los tiranidos y los marines de ambos bandos, con nuevos capítulos y viejos clásicos (como los caballeros grises)
¿Quién es bueno y quién es malo?
Hablar de buenos y malos respecto a Warhammer 40k es erróneo, al igual que ocurre en nuestro mundo estos conceptos son tremendamente relativos, ¿justifica el fin los medios? así parece en el imperio, donde miles son sacrificados cada día en el trono dorado, si bien sin este sacrificio el emperador no podría defender a la humanidad frente al caos y el viaje espacial no seria posible, ¿es licito segar vidas para salvar otras? ¿las reglas sociales son para el bien del individuo o para el grupo?
Sin embargo el cliché de buenos y malos puede ser una ayuda para los inicios de gente no familiarizada con el universo que tratamos
Este ha sido un tema de discusión que muchas veces se ha tratado directa o indirectamente acerca de Warhammer 40.000, realizándose diversas críticas y análisis con respecto a las facciones del juego e incluso creándose una escala de valores en la cual usualmente los Tau están a la cabeza, sin embargo hay una serie de detalles que cabe resaltar sobre cada raza:
Tau: usualmente son vistos como la raza más optimista y menos agresiva del juego, muchos los han llamado comunistas espaciales (curiosamente en las mismas discusiones es donde las acusaciones contra el imperio de ser fascista son las más pronunciadas), quizás el punto bueno más resaltante de los Tau es que a diferencia de las otras razas suelen dar una oportunidad a sus adversarios para claudicar y unírseles en busca de "El Bien Supremo", de allí que no sean considerados abiertamente hostiles, y en este aspecto recuerdo en cierta forma a la Federación de Viaje a las Estrellas, sin embargo ante una negativa hacia a los Tau estos proceden a usar la fuerza de las armas contra los recalcitrantes, llegando en algunos casos a exterminarlo sin más. Además de esto hay un factor que no suele tratarse muy a menudo con respecto a los Tau y es la de una confrontación contra las fuerzas del caos, allí es donde se plantea la interrogante ¿podrían los Tau hacer frente a los poderes ruinosos en caso de lograr expandir lo suficiente su imperio como para llegar hasta los bordes del Ojo del Terror?
Eldar: apareciendo por lo general como los segundos en la escala de valores de muchas listas los eldar se ganan el aprecio por su consideración con su propia gente y sus esfuerzos por proteger la galaxia, más en este punto cabe la cuestión ¿por qué si los eldars son tan sabios y avanzados suelen utilizar la fuerza bruta para conseguir sus objetivos? al parecer esta raza sigue pecando de su más grave defecto, el orgullo, en su lucha contra los poderes del Caos pasan por alto a las demás razas y terminan provocando masacres a lo largo de la galaxia, además cabe mencionar que fue a causa de esta raza que el Ojo del Terror fue creado y los dioses del Caos adquirieron el poder para iniciar las guerras contra el Imperium. Por lo demás han habido ciertas excepciones en las cuales se ha logrado una colaboración con los humanos, por poner un ejemplo el incidente en Tallarn o algunos episodios de la campaña vista en Dawn of War: Winter Assault, desde luego no dejaron de ser por motivos de la supervivencia de la raza eldar, algo que a pesar de todo no puede ser reprobado, aun cuando es difícilmente conciliable con el hecho de sacrificar millones de vidas de otras razas para conseguir los objetivos de turno, en el universo alterno de Warhammer Fantasy se ve alianzas entre elfos y humanos, ¿es esto posible en Warhammer 40.000?.
Imperium: El punto gris en la escala de muchos, el Imperio de la Humanidad, regido por el Dios-Emperador de la Humanidad es visto usualmente como la última carta de salvación de la humanidad y sin embargo también como un reflejo de todos las tiranías, dictaduras y errores del hombre a través de los tiempos. Los guardias imperiales son usados como carne de cañón en combates a muerte contra los horrores del warp y razas alienigenas, la Inquisición purga planetas enteros en pro de la pureza de la lealtad y la Eclesiarquia oprime y aterroriza a una raza humana que solo vive para el trabajo. Sin este es un punto de vista que parece denotar cierta simplificación y exageración por parte de sus seguidores, comenzando por el hecho de que las guerras libradas por el Imperio son por lo general de indole defensiva o para destruir una clara amenaza contra los habitantes del Imperio, si se reflexiona sobre los mismo horrores del warp y alienigenas contra los que el Imperium tiene que luchar se comprende en grna medida la xenofobia que presentan, a lo largo de la galaxia no hay prácticamente ninguna raza (salvo, y con muchas omisiones, los Tau) que podría cooperar o siquiera permanecer neutral con la humandiad en su lucha contra orkos, Caos, tiranidos, necrones, eldars y eldars oscuros, se trata de una lista larga, de enemigos que juntos superan en muchas veces el poder militar del Imperium, contra estas fuerzas los planetas del Imperium no tienen en muchos casos más recurso que infateria básica armada con rifles laser y algunso vehículos de soporte, y sin embargo son estas tropas insuficientes las que mantienen a raya las amenazas alienigenas y sostienen la existencia misma de la humanidad, no ya del Imperium, pues no esta en juego una entidad política sino la supervivencia de una raza, resulta tentador una comparativa en el marco de la Segunda Guerra Mundial con los países de la Europa Occidental de mediados del siglo XX, de civilización avanzada, equipados con alta tecnología y de constituciones empeñadas en proteger los derechos de sus ciudadanos y en contraste la Union Soviética, de gobierno opresor y violento, con periódicas purgas contra todos los que se oponen a la voluntad de su líder, de tecnología no militar retrasada, al final fue este régimen distópico el que logró (aunque con la enorme ayuda que recibieron en forma de suministros por parte de EE.UU. y Gran Bretaña) detener los ataques del Tercer Reich y salvaguardar la vida de los eslavos, los cuales eran vistos por los nazis como seres inferiores destinados a morir de sobreexplotación. Algo semejante se ve sobre la Eclesiarquia y la Inquisición, en una galaxia donde la unidad es la única garantía para sostener la existencia misma de todo el grupo la Eclesiarquia cumple el papel de mantener en orden y funcionando la psique misma del Imperio, en tanto que la Inquisición actúa como los anticuerpos contra la aparición de agentes patógenos, si se considera los efectos promedio que suelen generar una rebelión en un planeta o un sistema (sobre todo cuando implica a las fuerzas del Caos) entonces se comprende hasta cierto punto el porque de una actitud tan cerrada en cuanto a dogmas. Dicho sea de paso, el fin último de la Inquisición y de la Eclesiarquia es la de cumplir la voluntad del Emperador y ésta es en primera y última instancia la supervivencia de la raza humana; sin embargo, todo esto conduce a la pregunta ¿sobrevivirá al final una humanidad donde todo impulso evolutivo es brutalmente sofocado en pro de la unidad?. Quizás a la larga este es el mayor riesgo del Imperium, una amenaza que ya se está cumpliendo desde hace siglos.
Orkos: en cierta ocasión una eldar comentó de que los orkos eran simplemente víctimas de su naturaleza, este es un punto que se necesita tomar en cuenta cuando se analiza esta raza, según ciertas sospechas se cree que los orkos no fueron un producto de la casualidad, sino un trabajo de ingeniería genética hecha por los Ancestrales, nos veríamos pues ante una raza que si bien es capaz de entablar acciones de criaturas racionales no seria al final más que una gigantesca máquina de matar ideada en la lucha antiquisima contra los necrones, en pocas palabras, la responsabilidad moral de los orkos la tendrían los Ancestrales, y no estos, pues son incapaces incluso de entender el significado para la palabra "paz".
Eldars Oscuros: el lado oscuro de la raza eldar, son las reminiscencias de lo que fue esta especie antes de la caída y el surgimiento de Slaanesh, en muchos aspectos recuerdan a la raza de los hombres-serpiente de Yig de los Mitos de Cthulhu, corrompidos por las mayores glorias a las que una civilización puede aspirar, hastiados a mas no poder por la búsqueda de placer, convertidos en seres que disfrutan en esclavizar y torturar a otras especies para regozijar sus estancados sentidos, y sin embargo no son colocados en el escalón más bajo de esta lista, quizás porque en el fondo su propia naturaleza decadente y totalmente ajena a todo deseo en pro del bien común los limita en sus acciones, siendo más bien una especie de parásitos que van mermando la galaxia sin llegar a aniquilar la vida en ella por la sencilla razón de que no son capaces de aspirar a un fin tan "alto".
Tiránidos: en cierta forma los tiránidos recuerdan a los orkos en lo que respecta a ser víctimas de su naturaleza, sin embargo también tendríamos que preguntar ¿son los tiránidos una raza pensante y reflexiva? la respuesta hasta ahora parece haber sido un no, si bien esta claro que dentro de la propia raza tiránida hay una escala de inteligencia, esta solo parece estar destinada a ser un sistema automatizado de solución de problemas enteramente practicos y ninguno del tipo moral, en escencia, los tiranidos no dispondrian de ningún tipo de moral, solo serían entidades que responden al voraz deseo de alimentarse a toda costa (incluso despreciando la vida de otros miembros del enjambre). Incluso en el supuesto de que los rumores sobre el Outsider, el dios C'tan que según algunos esta detrás de la mente enjambre, fuese cierto, esto no implicaría en si mucho, ya que es sabido de que esta entidad perdió la cordura después de haberse dedicado a alimentarse indiscriminadamente de los miembros de su propia raza, por tal estaría privada de realizar razonamientos, estaríamos pues ante una especie a la que no se puede juzgar eticamente simple y llanamente porque carece de suficiente capacidad reflexiva para llegar a pensamientos abstractos que permitieran dilucidar cuestiones morales.
Necrones: Los exterminadores de toda vida en la galaxia, seres dominados por las terribles entidades espaciales conocidas como los C'tan, mas, ¿que tan malos son en si los necrones? originalmente los necrontyr parecen haber sido una raza como cualquier otra, quizás más parecida a los humanos que a cualquier otra, pues su miedo a la muerte es particularmente manifiesto, al parecer su caída fue el resultado de la negación de los Ancestrales a brindarles la vida eterna, algo que habían buscado con particular ahinco pues sus existencias tenían uan duración risible a causa de vivir en un planeta expuesto a letales radiaciones provenientes de la estrella en la que orbitaba, se cae en la pregunta ¿es posible que los necrontyr no hubiesen llevado a cabo sus planes de aniquilación universal si los Ancestrales les hubiesen concedido (si podían) la inmortalidad? la respuesta parece ser afirmativa, aunque lo que cometieron después no puede haber sido a causa de un impulso ciego e irracional de destrucción, pues es imposible explicar años de destrucciones y devastación solo por un odio momentáneo. El resultado final para los necrontyr en este odio fue su completa esclavización por parte de los C'tan, los cuales en definitiva y junto con los dioses del Caos parecen ser encarnaciones de todos los aspectos negativos del comportamiento de las razas sintientes, dentro de este aspecto, resulta irónico que los necrontyr obtuvieron finalmente lo que buscaran, pero en forma de una maldición eterna.
Caos: Los grandes enemigos de la humanidad y de los eldars, las fuerzas del Caos son el espejo donde se reflejan las peores facetas del alma, y es que en efecto, esto es lo que son, un reflejo de la psique de todas las razas de la galaxia, una especie de caldo de cultivo donde todo pensamiento negativo, todo acto reprobable parece cobrar vida y personalidad propia, podría decirse con sobradas razones que el espacio del Caos, la disformidad, es el infierno dentro del universo de Warhammer, el origen de todo mal. Pero, ¿realmente es el Caos el origen de todo mal? Se sabe que en la época de los Ancestrales no habían surgido los dioses del Caos y las entidades que habitaban la disformidad eran relativamente inocuas, sólo cuando se desarrolló una serie de razas capaces de manifestar sus poderes psíquicos en la dimensión de la disformidad fue cuando esta comenzó a convertirse en lo que es actualmente.
Bueno, y esto es todo cuanto os puedo contar sobre la historia de Warhammer 40.000. Báscicamente es igual que Warhammer Fantasy, pero solo en base. Si habeis tenido la paciencia de leer esto, lo entendereis.
Esto suena a:
Coleccionismo,
Warhammer 40K
25 febrero 2007
Historia/Tutorial Warhammer
¿Quién no ha oido hablar de Warhammer?
Es un juego impresionante, que ha encandilado a millones de personas en su gran guerra, además de la posibilidad de personalizar todas tus tropas. ¿Como? ¿Que no conoces Warhammer? Joder, tío, te voy a tener que dar una clase de Warhammer super acelerada. Pero eso no va a poder ser, ya que Warhammer posee muchos puntos en los que pararse y no se puede resumir dando toda las bases.
En teoría, Warhammer es un juego de mesa de rol con figuras en la que los contendientes se disputan quién gana en una guerra fantástica y total.
Para ser más concretos, Warhammer es un juego de miniaturas. Miniaturas personalizables mediante pinturas y demás. Es más, todo el tablero donde se juega a Warhammer es personalizable, hasta tal punto que se pueden poner casas, castillos, cuevas, calaveras (todo con "c" XD)etc, que influyen en la forma de jugarlo y de mover las tropas/miniaturas. El mejor método para aprender a jugar Warhammer, como no, es jugandolo en la realidad, pero si quieres conocer la historia del juego y algunas esencias del juego, sigue leyendo.
Historia.
El mundo de Warhammer es un universo inmerso en la guerra. El Imperio, la mayor nación de los hombres, defiende sus fronteras frente a las hordas de bestias y hombres del norte que adoran a los Dioses Oscuros del Caos. Bajo los picos de las Montañas del Fin del Mundo, los aguerridos Enanos defienden su hogar en las rocas de las bandas incursoras de Orcos y Goblins y de los ataques subterráneos de los insidiosos Skavens. Bastante más alejados, en la hermosa isla de Ulthuan, los Altos Elfos viven casi totalmente aislados y combaten desde tiempos inmemoriales a otros crueles seres de su misma raza, los Elfos Oscuros. Al sur se hallan los reinos arenosos de los Reyes Funerarios, que protegen las riquezas de sus tumbas de los intentos de saqueo de los incursores.
Con este transfondo se desarrollan las batallas en Warhammer, pero eso solo son palabras, ahora viene la diversión!!
Como jugar a Warhammer.
1-Comenzamos.
Necesitarás:
-Un compañero
-20-30 figuras
-Una cinta métrica para medir
-Dados. Muuuuuuuuuuchos dados
-Plantillas de área de efecto(estos no serán explicados)
-Una mesa
-Estar despierto y con ganas de pasarlo bien.
-Marcadores: No es necesario, pero para sañalar las heridas de personajes con varias heridas, el lugar de impacto de algún hechizo o las repeticiones de tiradas permitidas por objetos mágicos, etc... puedes necesitar las llamadas gemas del destino (Diego Cameros dixit), para lo que puedes utilizar dados pequeños, gemas de Magic y otros juegos de cartas, garbanzos secos, miguitas de pan, cachitos de papel o similar... Usa tu imaginación...
1-Primero, hablemos del Tablero. Es el lugar donde se desarrollan las batallas, y como ya he dicho, cada jugador puede personalizar la mesa según sus posibilidades, poniendo todos los elementos que quieran, como colinas, pastos, montes, casas que te has hecho con tetabricks de leche...lo que sea con tal de que quede al gusto de los contendientes. Pero como normalmente no se poseen estas cosas, simplemente se puede jugar en la mesa con el mantel (verde preferentemente), y que no sea muy grande si no vas a hacer la escenografía, ya que te desquiciarias.
2-Después de hacerlo, procede a poner las miniaturas en un lado de la mesa, y tu contrincante en el otro. Una batalla pequeña suele tener entre 20-30 figuras por jugador, pero se pueden llegar a poner cientos de figuras que inundan la mesa en una batalla que seguro será épica, pero como seguro no andamos bien de capital, nos quedamos con las 20-30 figuras ^^.
3-En cuanto las hayas puesto, coge los dados, entre 10-12 dados de 6 caras, los típicos del parchís, por ejemplo. También unos dados de artillería, de 6 caras también, pero en vez de 1,2,3...tienen un 5, un 10, un 15, un 20, un 25 y un "!", además de unos dados de dispersión, en los cuales a 5 flechas para indicar la dirección aleatoria y una 6ª, un punto de mira para indicar una dirección a tu elección, aunque estos 2 últimos dados se pueden confeccionar de la siguiente forma: para el de artillería, multiplica el resultado del dado normal por 5 (30 es "!"), y para el de dispersión un simple papel con una flecha dibujada (bien dibujada, que despues...) servirá, y cuando te toque lanzas el papel y la dirección marcada por el papel es la que seguirás.
4-Elige al que comenzará, ya sea mediante el tipico "empieza tu, no tu, vale si insistes...", un dado o una moneda. En cuanto lo hallais hecho...¡¡¡COMENZARÁ LA BATALLA!!!
5-Victoria
La victoria se decide cuando:
-Uno de los contrincantes se queda sin tropa.
-Uno de los contrincantes se rinde.
Atributos
¿Eso te parecía mucho? Pues recapacita, mira y desmayate, porque ahora es cuando empezamos a ahondar en el juego.
Los atributos representan las características básicas de las tropas, centrándose en los aspectos bélicos de las tropas. Estos atributos aparecen en las listas de ejército particulares de cada tropa, bien en los libros de ejércitos editados, bien en las aclaraciones o listas provisionales de la revista White Dwarf o los Manuscritos de Altdorf.
Movimiento(M): Es lo que puede trasladarse la figura en centímetros por el tablero, pero hay excepciones. Las figuras montadas basan su movimiento en la montura en la que van, así que da igual que sea un orco, si va montado en un...digamos caballo, pues se moverá los centímetros que el caballo posea de movimiento. También pasa lo mismo si vuelan, que se mueven 50cm volando. Además, el Movimiento sirve también para señalar cuanto huye o persigue una criatura; las criaturas que mueven 15 centímetros o menos huyen y persiguen 5D6 centímetros (lanzas 5 dados y sumas el resultado, transformado en centímetros), y las que mueven más lo hacen con 8D6 centímetros. los bloques de figuras/tropas se mueven juntos en bloque, moviendose como máximo lo mínimo. Quiero decir, que si en un bloque hay figuras que pueden moverse 30cm, pero otras solo 5, el bloque se moverá solo 5.
En resumen, las tropas solo pueden moverse según los centimetros que le sean permitidos como mínimo, representados con "MX", donde X es el nº de centímetros que puede moverse.
narrando poco a poco...disculpen las molestias....
P.D:El objetivo del juego es, fundamentalmente, PASÁRSELO BIEN, y no creas que lo único que importa es ganar, porque si vienes de ese tipo de personas que cuando pierde o gana se pone chulo y empieza a pisotear las figuritas que tanto tiempo han costado pintar, comprar y demás, no sigas leyendo, porque este no es tu juego, estúpido niño de papá, al que le compran todo y siempre quiere más, y cuando no lo tiene se enfada y llora, y hace igual cuando no sabe jugar o le recuerdan una norma, así que ya sabes, si eres así, todos los roleros te odiarán y no querrán saber nada de ti.
Es un juego impresionante, que ha encandilado a millones de personas en su gran guerra, además de la posibilidad de personalizar todas tus tropas. ¿Como? ¿Que no conoces Warhammer? Joder, tío, te voy a tener que dar una clase de Warhammer super acelerada. Pero eso no va a poder ser, ya que Warhammer posee muchos puntos en los que pararse y no se puede resumir dando toda las bases.
En teoría, Warhammer es un juego de mesa de rol con figuras en la que los contendientes se disputan quién gana en una guerra fantástica y total.
Para ser más concretos, Warhammer es un juego de miniaturas. Miniaturas personalizables mediante pinturas y demás. Es más, todo el tablero donde se juega a Warhammer es personalizable, hasta tal punto que se pueden poner casas, castillos, cuevas, calaveras (todo con "c" XD)etc, que influyen en la forma de jugarlo y de mover las tropas/miniaturas. El mejor método para aprender a jugar Warhammer, como no, es jugandolo en la realidad, pero si quieres conocer la historia del juego y algunas esencias del juego, sigue leyendo.
Historia.
El mundo de Warhammer es un universo inmerso en la guerra. El Imperio, la mayor nación de los hombres, defiende sus fronteras frente a las hordas de bestias y hombres del norte que adoran a los Dioses Oscuros del Caos. Bajo los picos de las Montañas del Fin del Mundo, los aguerridos Enanos defienden su hogar en las rocas de las bandas incursoras de Orcos y Goblins y de los ataques subterráneos de los insidiosos Skavens. Bastante más alejados, en la hermosa isla de Ulthuan, los Altos Elfos viven casi totalmente aislados y combaten desde tiempos inmemoriales a otros crueles seres de su misma raza, los Elfos Oscuros. Al sur se hallan los reinos arenosos de los Reyes Funerarios, que protegen las riquezas de sus tumbas de los intentos de saqueo de los incursores.
Con este transfondo se desarrollan las batallas en Warhammer, pero eso solo son palabras, ahora viene la diversión!!
Como jugar a Warhammer.
1-Comenzamos.
Necesitarás:
-Un compañero
-20-30 figuras
-Una cinta métrica para medir
-Dados. Muuuuuuuuuuchos dados
-Plantillas de área de efecto(estos no serán explicados)
-Una mesa
-Estar despierto y con ganas de pasarlo bien.
-Marcadores: No es necesario, pero para sañalar las heridas de personajes con varias heridas, el lugar de impacto de algún hechizo o las repeticiones de tiradas permitidas por objetos mágicos, etc... puedes necesitar las llamadas gemas del destino (Diego Cameros dixit), para lo que puedes utilizar dados pequeños, gemas de Magic y otros juegos de cartas, garbanzos secos, miguitas de pan, cachitos de papel o similar... Usa tu imaginación...
1-Primero, hablemos del Tablero. Es el lugar donde se desarrollan las batallas, y como ya he dicho, cada jugador puede personalizar la mesa según sus posibilidades, poniendo todos los elementos que quieran, como colinas, pastos, montes, casas que te has hecho con tetabricks de leche...lo que sea con tal de que quede al gusto de los contendientes. Pero como normalmente no se poseen estas cosas, simplemente se puede jugar en la mesa con el mantel (verde preferentemente), y que no sea muy grande si no vas a hacer la escenografía, ya que te desquiciarias.
2-Después de hacerlo, procede a poner las miniaturas en un lado de la mesa, y tu contrincante en el otro. Una batalla pequeña suele tener entre 20-30 figuras por jugador, pero se pueden llegar a poner cientos de figuras que inundan la mesa en una batalla que seguro será épica, pero como seguro no andamos bien de capital, nos quedamos con las 20-30 figuras ^^.
3-En cuanto las hayas puesto, coge los dados, entre 10-12 dados de 6 caras, los típicos del parchís, por ejemplo. También unos dados de artillería, de 6 caras también, pero en vez de 1,2,3...tienen un 5, un 10, un 15, un 20, un 25 y un "!", además de unos dados de dispersión, en los cuales a 5 flechas para indicar la dirección aleatoria y una 6ª, un punto de mira para indicar una dirección a tu elección, aunque estos 2 últimos dados se pueden confeccionar de la siguiente forma: para el de artillería, multiplica el resultado del dado normal por 5 (30 es "!"), y para el de dispersión un simple papel con una flecha dibujada (bien dibujada, que despues...) servirá, y cuando te toque lanzas el papel y la dirección marcada por el papel es la que seguirás.
4-Elige al que comenzará, ya sea mediante el tipico "empieza tu, no tu, vale si insistes...", un dado o una moneda. En cuanto lo hallais hecho...¡¡¡COMENZARÁ LA BATALLA!!!
5-Victoria
La victoria se decide cuando:
-Uno de los contrincantes se queda sin tropa.
-Uno de los contrincantes se rinde.
Atributos
¿Eso te parecía mucho? Pues recapacita, mira y desmayate, porque ahora es cuando empezamos a ahondar en el juego.
Los atributos representan las características básicas de las tropas, centrándose en los aspectos bélicos de las tropas. Estos atributos aparecen en las listas de ejército particulares de cada tropa, bien en los libros de ejércitos editados, bien en las aclaraciones o listas provisionales de la revista White Dwarf o los Manuscritos de Altdorf.
Movimiento(M): Es lo que puede trasladarse la figura en centímetros por el tablero, pero hay excepciones. Las figuras montadas basan su movimiento en la montura en la que van, así que da igual que sea un orco, si va montado en un...digamos caballo, pues se moverá los centímetros que el caballo posea de movimiento. También pasa lo mismo si vuelan, que se mueven 50cm volando. Además, el Movimiento sirve también para señalar cuanto huye o persigue una criatura; las criaturas que mueven 15 centímetros o menos huyen y persiguen 5D6 centímetros (lanzas 5 dados y sumas el resultado, transformado en centímetros), y las que mueven más lo hacen con 8D6 centímetros. los bloques de figuras/tropas se mueven juntos en bloque, moviendose como máximo lo mínimo. Quiero decir, que si en un bloque hay figuras que pueden moverse 30cm, pero otras solo 5, el bloque se moverá solo 5.
En resumen, las tropas solo pueden moverse según los centimetros que le sean permitidos como mínimo, representados con "MX", donde X es el nº de centímetros que puede moverse.
narrando poco a poco...disculpen las molestias....
P.D:El objetivo del juego es, fundamentalmente, PASÁRSELO BIEN, y no creas que lo único que importa es ganar, porque si vienes de ese tipo de personas que cuando pierde o gana se pone chulo y empieza a pisotear las figuritas que tanto tiempo han costado pintar, comprar y demás, no sigas leyendo, porque este no es tu juego, estúpido niño de papá, al que le compran todo y siempre quiere más, y cuando no lo tiene se enfada y llora, y hace igual cuando no sabe jugar o le recuerdan una norma, así que ya sabes, si eres así, todos los roleros te odiarán y no querrán saber nada de ti.
Esto suena a:
Coleccionismo,
Warhammer
22 febrero 2007
Declarado el ganador de la clasificación regional de Valencia de Yu-Gi-Oh!
Bueno, ya se ha declarado el vencedor del torneo de clasificación para regionales de Valencia de Yu-Gi-Oh!, celebrado en el mítico establecimiento Gremio de Dragones conocido por todos los roleros en la zona de la ciudad- el pasado domingo.
El agraciado vencedor no se ha querido dar a conocer, ya que dice que desea eludir las críticas y los fans pesados, y sola a dado su apodo(Dragón Alado de Ra). Y como no podía ser de otra forma, aquí os traigo su mazo campeón.
MONSTRUOS:
-ciber jarra x1
-tomate mistico x2
-sangan x1
-asaltante d.d x2
-strike ninja x1
-espadachin mistico lv2 x1
-exilied force x1
-cyber dragon x2
-d.d dama guerrera x1
-don zaloog x1
-mobius x1
-d.d survivor x1
-spirit reaper x2
-breaker x1
MAGICAS:
-espadas de luz reveladora x1
-smashing ground x2
-agujero oscuro x1
-premature burrial x1
-control cerebral x1
-snatch steal x1
-renforcement of the army x2
-enemy controller x1
-vortex x1
-heavy storm x1
-libro de la luna x1
-noble de crossout x1
-tifon x1
-scapegoat x1
TRAMPAS:
-tributo torrencial x1
-call of the haunted x1
-dust tornado x1
-magic cilinders x1
-sakuretsu armor x2
Aquí tenemos un mazo de Warriors con los Ciber Dragones, que confirma la nueva moda para matar a tu rival en pocos turnos. El funcionamiento de este deck es el clásico de cualquiera de los decks de Warriors que están saliendo victoriosos en los Pharaon Tours: un par de Tomates Místicos para buscarse el Don Zaloog o el Spirit Reaper si vas muy apurado; buscas Warriors con el Renforcement of the Army y quitas puntos de vida con los Ciber Dragones. Además utliza un Mobius para destrozar las defensas del rival antes del ataque final.
La elección del Strike Ninja es muy acertada, ya que es realmente difícil de matar (siempre que tengas bichos de oscuridad en tu cementerio), y más aún si tenemos en cuenta que con los Tomates puedes buscar bichos. De la Warior Lady, de la D. D. Asaltante y la Fuerza Exiliada decir que te permiten destruir el molesto monstruo del adversario que te impide seguir realizando tu juego y resaltar la facilidad con la que salen del mazo.
En cuanto a las trampas, es curioso el hecho de que haya elegido unos Cilindros Mágicos para negar un ataque, cuando este mismo tipo de barajas suelen llevar unas Cadenas o las Sakuretsu Armor, que en vez de hacer daño a tu rival eliminan el monstruo atacante.
En definitiva resultó vencedor el deck mejor equilibrado y con la mejor estrategia para vaciar el deck.
El agraciado vencedor no se ha querido dar a conocer, ya que dice que desea eludir las críticas y los fans pesados, y sola a dado su apodo(Dragón Alado de Ra). Y como no podía ser de otra forma, aquí os traigo su mazo campeón.
MONSTRUOS:
-ciber jarra x1
-tomate mistico x2
-sangan x1
-asaltante d.d x2
-strike ninja x1
-espadachin mistico lv2 x1
-exilied force x1
-cyber dragon x2
-d.d dama guerrera x1
-don zaloog x1
-mobius x1
-d.d survivor x1
-spirit reaper x2
-breaker x1
MAGICAS:
-espadas de luz reveladora x1
-smashing ground x2
-agujero oscuro x1
-premature burrial x1
-control cerebral x1
-snatch steal x1
-renforcement of the army x2
-enemy controller x1
-vortex x1
-heavy storm x1
-libro de la luna x1
-noble de crossout x1
-tifon x1
-scapegoat x1
TRAMPAS:
-tributo torrencial x1
-call of the haunted x1
-dust tornado x1
-magic cilinders x1
-sakuretsu armor x2
Aquí tenemos un mazo de Warriors con los Ciber Dragones, que confirma la nueva moda para matar a tu rival en pocos turnos. El funcionamiento de este deck es el clásico de cualquiera de los decks de Warriors que están saliendo victoriosos en los Pharaon Tours: un par de Tomates Místicos para buscarse el Don Zaloog o el Spirit Reaper si vas muy apurado; buscas Warriors con el Renforcement of the Army y quitas puntos de vida con los Ciber Dragones. Además utliza un Mobius para destrozar las defensas del rival antes del ataque final.
La elección del Strike Ninja es muy acertada, ya que es realmente difícil de matar (siempre que tengas bichos de oscuridad en tu cementerio), y más aún si tenemos en cuenta que con los Tomates puedes buscar bichos. De la Warior Lady, de la D. D. Asaltante y la Fuerza Exiliada decir que te permiten destruir el molesto monstruo del adversario que te impide seguir realizando tu juego y resaltar la facilidad con la que salen del mazo.
En cuanto a las trampas, es curioso el hecho de que haya elegido unos Cilindros Mágicos para negar un ataque, cuando este mismo tipo de barajas suelen llevar unas Cadenas o las Sakuretsu Armor, que en vez de hacer daño a tu rival eliminan el monstruo atacante.
En definitiva resultó vencedor el deck mejor equilibrado y con la mejor estrategia para vaciar el deck.
Esto suena a:
Coleccionismo,
Yu-Gi-Oh
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