El estilo visual de YGO era muy atrayente. Los que no pudimos verlo en 4Kids o Nickelodeon (ambas cadenas de pago) tuvimos que esperar un poco hasta que apareció en Antena 3. Entonces vimos lo que era: monstruos, mitología egipcia y católica malversada, transformaciones, fusiones, personajes diversos y todos ellos jugando a las cartas de una forma muy seria que surgían de hologramas. Hasta ahí parecería una locura que una serie así gustase, pero gustó. La trama de YGO tenía sentido, los personajes eran estilizados y realizaban acciones por causas razonadas y los duelos de cartas se vencían por estrategias (aunque camufladas en conceptos de amistad y "el corazón de las cartas") audaces y pensamiento rápido. Y desde ahí, YGO entró en España y arrasó abriendo la veda a decenas de series similares (como BeyBlade o MedaBots) que de otro modo no hubiesen sido licenciadas. Pero ese último hilo es un tema, aunque interesante y relacionado, alejado de YGO. La secuela de la serie "original" nos llegó en 2006 en YGO: GX, pero con un protagonista insufrible y una trama sin base estable se precipitaría al fracaso en la primera temporada (aunque en América se dobló al completo).
Esa mención introductoria es necesaria para comprender que la utilidad real de la serie que, además de subir picos de audiencia, fue un clarísimo product placement del que todos éramos conscientes: la finalidad de Konami era introducirnos en el mundo del duelo con cartas de Magic & Wizards que en traducciones anglosajonas y españolas se llamaron Duel Monsters: el juego de cartas coleccionables de YGO.
Yu-Gi-Oh! Juego de Cartas Coleccionables. Cambios y Evolución.
Yu-Gi-Oh! Trading Card Game no es más que la materialización física del juego de cartas con el que los protagonistas de la serie tienen sus duelos. Se gana logrando que el oponente pierda todos sus puntos de vida o que no pueda robar más cartas, o bien con alguna condición o efecto de carta especial. Para ello nos valemos de cartas mágicas, cartas trampa, y cartas de monstruo. Esta es la base muy básica del juego, pero recordemos que se juega de forma ligeramente distinta a la serie. Obviamente no vas a morir o irte al Reino de las Sombras de la censura americana por usar una carta. Para lo que sigue no entraré en demasiados detalles; si lo hiciese no entenderíais nada a menos que fueseis superfans del juego desde sus inicios. Va a ser un viaje de una década, pero tranquilos, lo haré corto.
El viejo YuGiOh.
En su comienzo este juego empezó con buen pie tanto en términos de ventas como en jugabilidad. Como todo TCG primerizo tenía sus desequilibrios: muchas cartas permitían realizar movimientos que daban una ventaja extrema. Esos desequilibrios volvieron a crecer con el lanzamiento de Invasión de Caos que permitió generar mazos de control chaos casi invencibles: barajas capaces de tener dominio sobre casi todos los aspectos del juego, y por tanto una victoria asegurada. Así comenzaron los primeros cambios en la banlist (listado de cartas limitadas en su uso o prohibidas) y aclaraciones en normas sobre la cadena o pila de efectos (sucesión de efectos de cartas y su orden), logrando desnutrir esas barajas.
Con los siguientes booster packs (packs de cartas nuevas) la aparición de mazos de control se disparó de nuevo. Se hizo mas hincapié en los arquetipos, monstruos y cartas que comparte un mismo nombre y el juego comenzó a limitarse dentro de sus efectos: unos monstruos que no comparten arquetipo tenían desventaja frente los que si. Al mismo tiempo y más tarde aparecen más cartas de aceleración: cartas que permiten buscar en la baraja a otras, que permiten lanzar otras cartas o facilitan la invocación de monstruos. La generalización de uso de estas aceleradoras hizo ver mazos con mucha velocidad de invocación, llevando a Konami a limitar muchas de ellas por sus devastadores combos. También vimos mayor uso de mandar fuera del juego a cartas: las cartas enviadas fuera del juego se convirtieron en un pequeño mazo que se llenaba a medida que se "desvanecían" cartas por efectos.
Las remesas de cartas que siguieron trataron de renovar y dar uso a conceptos del juego. Encontraríamos más cartas para facilitar la fusión (unir dos o más monstruos para poder invocar otro), cartas para vaciar el mazo del adversario y más formas de recuperar cartas del cementerio de cartas. Dieron un soplo fresco gracias a una pequeña labor arqueológica de las normas del juego que no poseían demasiado uso y permitieron que el uso de arquetipos se redujese un poco. Aunque estas remesas dieron desequilibrios como otras, fue más por su combinación con las anteriores que por ellas mismas: las nuevas limitaciones se centraban en booster packs anteriores. Los mazos agresivos basados en atacar tomaron más popularidad, y las cartas mágicas con efectos de campo tuvieron más utilidad.
Invocación por Sincronía y XYZ.
Con el tiempo se añadieron nuevas formas de invocar monstruos de forma especial. Ya no sólo podíamos invocar con fusiones, rituales o efectos especiales: aparecíó la invocación por sincronía. Los monstruos de sincronía se guardan en la misma baraja extra que los de fusión, pero para aparecer requieren sacrificar un monstruo cantante y otro(s) más que al sumar su nivel sea igual que el del monstruo de sincronía. Suena complicado, ¿no? Pues este método de invocación tan raro cambió todo el juego.
Invocación Xyz |
Llegando a épocas más recientes vemos los monstruos XYZ: otra nueva forma de invocar que requiere varios monstruos del mismo nivel que el monstruo xyz. Si ya teníamos demasiada aceleración con monstruos de sincronia, con los xyz todo se disparó. Los efectos que estos nuevos monstruos permitían unidos a más arquetipos variopintos dan combinaciones ganadoras de cartas en casi todos los mazos de ligero nivel competitivo.
A lo que hemos llegado. Destrucción.
Hoy YGO se ha aplastado por sus propias normas. Sus límites internos de juego y sus efectos de cartas superpoderosas hacen que las partidas "de nivel" duren unos pocos turnos. Los límites en cartas son insuficientes en muchos casos. El metajuego se basa en copiar estilos de juego y la creatividad se reduce frente a métodos de one turn kill o victoria en pocos turnos sobreusados en vez de buscar formas distintas de ganar. Hay un desequilibrio claro en todo el juego.
La creatividad una vez más es el fallo. No hay un intento de mejorar, sólo de ganar. Los duelos pensados y apasionantes en los que no sabes qué pasará y que te recuerdan a uno de esos capítulos de la serie son una leyenda: todos juegan mazos parecidos por no decir copias. Como sucede con todo TCG al final la batalla se decide por el dinero que has gastado en el mazo, poco sonados son los casos que ganan con una baraja muy barata, y menos original. La diversión en el juego se convirtió en seriedad y más tarde en orgullo. Se respira en muchas ocasiones un ambiente negativo, todo consecuencia de esas victorias de mazos similares. El equilibrio entre habilidad, suerte y precio se decanta más por los dos últimos factores que por el primero.
Futuro e ideas para mejorar el juego.
El boom de YGO cayó hace años. Obviamente la serie animada lo elevó y popularizó, pero de eso hace ya muchos años. El problema entonces es devolver al juego a su fama de lanzamiento, cosa que parece difícil sino imposible. Ha llovido mucho desde el lanzamiento y hay muchos más TCG, desde juegos como Jungle Speed, pasando por reactualizaciones y mejoras en clásicos como Magic: The Gathering o Pokemon, incluso existe uno creado por el heredero de Yu-Gi-Oh! (Itō) y el creador de Duel Masters (Nakamura) en una nueva serie de cartas, Cardfight Vanguard.
El boom de YGO cayó hace años. Obviamente la serie animada lo elevó y popularizó, pero de eso hace ya muchos años. El problema entonces es devolver al juego a su fama de lanzamiento, cosa que parece difícil sino imposible. Ha llovido mucho desde el lanzamiento y hay muchos más TCG, desde juegos como Jungle Speed, pasando por reactualizaciones y mejoras en clásicos como Magic: The Gathering o Pokemon, incluso existe uno creado por el heredero de Yu-Gi-Oh! (Itō) y el creador de Duel Masters (Nakamura) en una nueva serie de cartas, Cardfight Vanguard.
El panorama para llamar a nuevos jugadores o recuperar o lo viejos no está fácil. Quizás el único método por el que se podría ganar más jugadores sea doblar y licenciar la serie televisiva en España. Pero viendo el poco éxito de otros intentos de semi-tcg como Monsuno o Bakugan, posiblemente no veamos nunca ese doblaje. Entonces la vía televisiva se escapa como opción en nuestro país. Lo que si parece estar impulsándose en otros países es la versión manga de la serie, que tiene buena acogida en terreno hispanoamericano y norteamericano, aunque eso si, está en inglés. De hecho, la serie televisiva en latinoamerica cuenta con un gran (aunque en muchas ocasiones inventado y tosco) doblaje al castellano hasta GX y 5D's.
Estos hechos nos dejan un mercado en América de YGO que sigue estable aunque el ritmo sigue siendo más reducido que en su aparición y el número de jugadores no crece tanto como se desearía. Parece que el juego en España no funciona de esa manera, y obviamente no tener promoción como serie televisiva o manga no ayuda. El único método que queda pues para atraer a nuevos duelistas es mejorar el juego. Y la única forma de mejorar el juego es revisarlo desde sus bases. Teniendo esto en mente, he creado un pequeño resumen de mis sugerencias para aprovechar tanto las normas propias del juego como destruir estilos de juego.
La carta. Hay que cambiar la carta.
En primer lugar se debería revisar el formato de texto de efecto de las cartas, su ortografía y léxico. Las cartas tiene en muchas ocasiones efectos descritos de forma muy larga, demasiado larga, que obliga a comprimir la letra a tamaños casi ilegibles. Este error es un común en los TCG, que normalmente se solventa tal y como Magic: The Gathering hizo en primer lugar: usando iconos y palabras clave. Por ejemplo, en vez de poner "voltear esta carta", o poner "Desacoplar 1 Material Xyz de esta carta" y demás textos básicos de las cartas, se podrían usar iconos que ahorrasen el espacio de ese texto. Además, para otros efectos comunes como "Cuando esta carta ataca a un monstruo en defensa, inflinge la diferencia como daño al adversario", una palabra como "Atraviesa", o "Daña defensas" o similares podrían ahorrar más espacio y hacer los efectos más fáciles de localizar.
Además, la ubicación de los costes de los materiales de sincronía y de Xyz en la carta podría ubicarse en otro lugar, como por ejemplo en el hueco que existe a la izquierda del ataque/defensa del monstruo o junto al tipo de monstruo o bien justo debajo de la imagen del monstruo, entre la edición de la carta y el número del pack de la carta.
Siguiendo con el diseño de la carta, el tamaño y forma de las estrellas de invocación podía reducirse, no sólo para lograr más espacio, también para poder separar las estrellas unas de otras y conseguir que sean más visibles. Elevar la ubicación del recuadro del nombre de la carta lograría aún más aire y que la carta respirase mejor y permitiría elevar el marco de la imagen de la carta. Del mismo modo el bordeado de la imagen debería ser más fino, evitar algo tan grueso para poder mostrar mejor la imagen y dar una sensación de mayor uniformidad. Con algo así, podemos aumentar el tamaño del cuadro de texto-efectos. Aún así, el estilo vertical de la imagen de la carta no puede variarse y es uno de los factores que dan una sensación menos profunda a las cartas de YGO: una imagen vertical supone una simple muestra y descripción, y una horizontal supone más acción, más historia y narración. Esto parece solventarse un poco con los monstruos "pendulum", que crean un nuevo cuadro de texto sobre el normal obligando a la imagen volverse horizontal.
El azar es un factor más.
Si de algo peca este juego es de depender bastante del factor de la fortuna y la suerte. Cualquiera podría pensar que es algo obvio que exista el azar en un juego de cartas, pero no es así. Cuando un TCG evoluciona, la suerte sigue existiendo pero empieza a reemplazarse por la habilidad, por las normas y los efectos de las cartas. Esa habilidad dependerá de si tienes suerte en robar las cartas adecuadas, pero esa suerte se puede modificar incluyendo las cartas que desees dentro de la variedad que existe, una variedad que no existía al comenzar el juego y que apareció al crecer.
Aún así el factor azar tiene mucho peso. Teniendo en cuenta que cada partida puede durar menos de 4 turnos (si usamos mazos del metajuego), claramente el que haya robado una mejor mano inicial tendrá una ventaja considerable. Y aquí no hay vuelta atrás, no puedes reiniciar tu mano al comenzar como en otros juegos. Si se permitiese hacerlo quizás se limitaría un poco esa suerte inicial. El resto de suerte durante el juego es parte del mismo juego y no es algo en lo que se pueda modificar nada: todo dependerá de los efectos de las cartas y la habilidad para usarlos en el momento adecuado.
Renovar y reciclar.
Si el juego no varía y se adapta, se pudre. Es así de sencillo. Durante bastante tiempo YGO se ha mantenido con una jugabilidad idéntica con pocas variaciones hasta la llegada de las sincros y las xyz, pero aún así siguen sin parecer tener fuerza suficiente para atraer. Ahora han llegado las pendulum en otro intento de renovar el juego, pero sigue sobre una base de cartas que se siguen usando hasta en el competitivo. Quizás limitar más el uso, reeditar cartas con efectos aclarados e intentar crea booster packs con equilibrio entre efecto de la carta y coste de la carta sería capaz de convertir el juego en algo más nuevo, más estable y la vez más variable. Porque otro de los problemas del juego es que no hay demasiados costes para jugar cartas, lo que lleva a ver mazos típicos que invocan sin parar y sin ningún coste en cualquier turno. Esto se deriva de la ausencia de algún suministro como en otros juegos (por ejemplo, en Magic necesitas maná para hacer casi todo), unos recursos que en YGO se solventaron limitando las invocaciones normales, pero no las especiales; estas últimas dependen de factores del juego. Mi propuesta en este punto es crear costes para invocar especialmente, por ejemplo, obligar a tirar cartas del mazo o descartar, reducir puntos de vida, dar ventajas al oponente...
¿Y qué más? ¿Entonces, YGO no merece la pena? Nada más lejos de mi intención. Como todo juego de cartas, YGO puede ser muy divertido jugado con amigos. El problema aparece cuando convertimos la sana competición y deseo de ganar en necesidad de ganar. Cuando eso sucede, a los jugadores no les importa que su método sea copiado o poco imaginativo y que contribuye a un metagame aburrido: les importa ganar como sea. Y amigos, así no se puede disfrutar. Volviendo de nuevo al punto de comienzo, a la serie, veremos que los personajes juegan para ganar pero en primer lugar lo hacen para divertirse. ¿Qué clase de diversión hay en usar una idea ajena que funcione? ¿Si la hay, no se vuelve vacía y aburrida tras unas pocas victorias? ¿No es acaso mejor crear tus propias combinaciones, tratar de vencer con el método de prueba y error, y formar una baraja de estilo propio y capaz de competir? ¿No es mejor sentir que tu baraja es tuya y no la de otro? Personalmente he pasado más tiempo formando mis barajas que usándolas porque como es lógico antes de entrar en duelo hay que estar preparado. Y el proceso de descubrir combinaciones por ti mismo, sin depender de ideas ajenas, es genial. Porque no importa que algo ya esté hecho: importa que tú lo has hecho y no has usado copias.
En fin, doy por finalizado este artículo. Espero que lo hayáis disfrutado y comprendáis un poco mejor el funcionamiento de este viejo juego de cartas, y que comentéis vuestras opiniones si las tenéis. Por mi parte creo que dejaré el juego durante otra larga temporada, pero quería escribir esto como homenaje. Porque Yu-Gi-Oh! fue parte de mi infancia, y necesitaba compartirlo.
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