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06 abril 2015

Traducción Dungeon of the Endless en Español, descargar.

Traducción tras el salto, abajo.

En diciembre de 2014 encontré una suculenta oferta de juegos más todas sus expansiones a muy poco precio, unos 30€. Llevaba tiempo siguiendo a uno de los juegos de ese pack (Endless Legend, del que os he hablado ya) así que eché mano de la cartera de Steam y me agencié el Amplitude Endless Pack, que incluía los tres juegos que por ahora Amplitude Studios ha lanzado: Endless Space (2012), Endless Legend (2014) y Dungeon of the Endless (2014). Como os digo, sólo estaba interesado en Legend, pero más tarde he mascado un poco los otros. Y he encontrado una genialidad en Dungeon of the Endless.

Dungeon of the Endless
2014
Amplitude Studios, Iceberg

¿Y qué nos trae? DotE nos introduce una vez más en el universo "Endless" (compartido por todos sus juegos) y se aleja del estilo 4X de sus compañeros. En vez de batallas espaciales o en mundos de fantasía, ahora encontramos un juego de mazmorras y héroes. Y de tower defense. Y roguelike. Una mezcla muy curiosa.

07 diciembre 2014

Juega Gratis 14: Maldita Castilla

Con lo fácil que es poner hoy día un juego en Steam. Pagas un poco, pasas por Greenlight, y ala, a ganar dinero con ventas. Pero hay gente que no se entera, que no quiere ganar pasta, que nos pone los juegos gratis. Y se lo agradecemos tanto.

Hoy os traigo en jueguiles gratuiles un juego plataformero inspirado en Ghost'n'Goblins lanzado en 2012: Maldita Castilla. ¿Hace falta que os diga que es español?


27 mayo 2014

El mérito de crear

Todo este artículo viene a raíz de una discusión que tuve con un amigo sobre RPG Maker. Él defendía que un juego aparecido con ese programa no merecía la pena, mientras que yo pensaba justo lo contrario. Aquí haré una recopilación de algunas de las ideas y dudas aparecidas durante la discusión.

En mis primeros años entrando por la puerta del videojuego, concretamente en consolas, veía un lugar plagado de poderosas compañías que creaban para sus propias plataformas monopolizando el mercado. Sólo unos cuantos privilegiados tenían la "suerte" de conseguir un kit de desarrollo para generar sus propios juegos, y el desarrollo de videojuegos como oficio era algo tan extraño como extravagante. Porque, después de todo, los videojuegos era juegos para niños y algo que no tenía futuro. Con los años de algo estrafalario y friki es ahora un común, una industria cultural reconocida por la legislación española y al mismo nivel que cualquier otro sector audiovisual como el cinematográfico o discográficas. Esos niños que jugaban han crecido, y ahora son adultos que juegan, con lo que han hecho marcar su forma de ver el entretenimiento y la cultura. No es extraño pensar que muchos de esos viejos y nuevos jugadores quieran añadir su granito de arena dentro del mundo que les apasiona, es decir, volverse desarrolladores.


Pero en cuanto entramos en lo que se ha creado, surgen dudas. Cualquiera podría preguntarse si es bueno que hayan tantos desarrolladores, y si la calidad de estos es tan buena como la de las grandes empresas. Porque con tanta oferta, no todo puede ser bueno..¿verdad? ¿Acaso merece tanto la venta un producto creado por una persona que uno creado por un equipo? ¿De verdad merece ganar beneficio alguien que ha creado un videojuego valiéndose de herramientas que no son de su creación? ¿El que crea todo desde cero es mejor que ese de antes o el equipo? ¿Es bueno para la industria que surjan esas personas con juegos indie? ¿Y es bueno para esas personas que la industria exista? Esas son dudas que pueden aparecer, pero en este artículo me centraré en el debate sobre el mérito de ciertos juegos indie contra otros.

Para ejemplificar sobre lo que vendrá a continuación, usaré dos juegos indie que en su desarrollo son muy distintos, pero en su éxito muy similares: To the moon (TtM), y Cave Story (CS)