Buenas noticias para los seguidores de los juegos de estrategia por turnos. Amplitude Studios (junto a Iceberg Interactive) anunció en la GDC 2015 de hace una semana que añadiría un tercer paquete de contenido gratuito, Eye on the Stars, para el 4X fantástico Endless Legend. Además, añadirá su primera expansión, Guardians. El contenido gratuito se lanzará en 18 de Marzo, mientras que el dlc aparecerá más tarde, el 16 de abril, según comunican Romain de Waubert de Genlis (COO y director creativo) y Max von Knorring (director de marketing y comunicación).
El paquete de contenido gratuito Eye on the Stars actualiza conceptos del juego y repara varios problemas, así como añade nuevas posibilidades diplomáticas y de edición de mapas.
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14 marzo 2015
27 mayo 2014
El mérito de crear
Todo este artículo viene a raíz de una discusión que tuve con un amigo sobre RPG Maker. Él defendía que un juego aparecido con ese programa no merecía la pena, mientras que yo pensaba justo lo contrario. Aquí haré una recopilación de algunas de las ideas y dudas aparecidas durante la discusión.
Pero en cuanto entramos en lo que se ha creado, surgen dudas. Cualquiera podría preguntarse si es bueno que hayan tantos desarrolladores, y si la calidad de estos es tan buena como la de las grandes empresas. Porque con tanta oferta, no todo puede ser bueno..¿verdad? ¿Acaso merece tanto la venta un producto creado por una persona que uno creado por un equipo? ¿De verdad merece ganar beneficio alguien que ha creado un videojuego valiéndose de herramientas que no son de su creación? ¿El que crea todo desde cero es mejor que ese de antes o el equipo? ¿Es bueno para la industria que surjan esas personas con juegos indie? ¿Y es bueno para esas personas que la industria exista? Esas son dudas que pueden aparecer, pero en este artículo me centraré en el debate sobre el mérito de ciertos juegos indie contra otros.
Para ejemplificar sobre lo que vendrá a continuación, usaré dos juegos indie que en su desarrollo son muy distintos, pero en su éxito muy similares: To the moon (TtM), y Cave Story (CS).
Para ejemplificar sobre lo que vendrá a continuación, usaré dos juegos indie que en su desarrollo son muy distintos, pero en su éxito muy similares: To the moon (TtM), y Cave Story (CS).
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Videojuegos
05 marzo 2014
Yu-Gi-Oh! Cambios, evolución, destrucción y futuro
Estamos en España en el año 2001. Pokemon y Digimon pegaban muy fuerte aún y la gente estaba maravillada con los nuevos móviles con tonos polifónicos. Canal 2 Andalucía seguía siendo un canal de televisión, en Antena 3 podíamos ver capítulos de Dragon Ball y en las calles los discman estaban a la orden del día aunque no tardarían mucho en ser sustituidos por los primeros míticos minidisk y los futuros mp3. Todos flipaban con el nuevo GTA III y aún se jugaba a Counter Strike en los cibercafés. Y en todo este contexto de maravillas audiovisuales de la infancia y una televisión de calidad para el público infantil 4Kids decidió licenciar en España la nueva moda de Konami en forma de anime japonés: Yu-Gi-Oh!
El estilo visual de YGO era muy atrayente. Los que no pudimos verlo en 4Kids o Nickelodeon (ambas cadenas de pago) tuvimos que esperar un poco hasta que apareció en Antena 3. Entonces vimos lo que era: monstruos, mitología egipcia y católica malversada, transformaciones, fusiones, personajes diversos y todos ellos jugando a las cartas de una forma muy seria que surgían de hologramas. Hasta ahí parecería una locura que una serie así gustase, pero gustó. La trama de YGO tenía sentido, los personajes eran estilizados y realizaban acciones por causas razonadas y los duelos de cartas se vencían por estrategias (aunque camufladas en conceptos de amistad y "el corazón de las cartas") audaces y pensamiento rápido. Y desde ahí, YGO entró en España y arrasó abriendo la veda a decenas de series similares (como BeyBlade o MedaBots) que de otro modo no hubiesen sido licenciadas. Pero ese último hilo es un tema, aunque interesante y relacionado, alejado de YGO. La secuela de la serie "original" nos llegó en 2006 en YGO: GX, pero con un protagonista insufrible y una trama sin base estable se precipitaría al fracaso en la primera temporada (aunque en América se dobló al completo).
Esa mención introductoria es necesaria para comprender que la utilidad real de la serie que, además de subir picos de audiencia, fue un clarísimo product placement del que todos éramos conscientes: la finalidad de Konami era introducirnos en el mundo del duelo con cartas de Magic & Wizards que en traducciones anglosajonas y españolas se llamaron Duel Monsters: el juego de cartas coleccionables de YGO.
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