07 julio 2009

Los manuales en los videojuegos

Esta entrada está basada en lo ya comentado en AnaitGames sobre este mismo tema, yo simplemente doy mi opinión.

Vas al videoclub, miras el stand buscando algún juego. Ves uno, ese que te gustaba. Sacas la cartera, coges el juego, y pagas. Por el camino de vuelta, ya sea andando, en bus, o en coche, quitas el plástico, y un olor a nuevo sale. Abres la carátula, y miras el disco, y luego sacas el manual, con ese olor tan extraño que tienen cuando pasas la primera página, vas mirando para empaparte del funcionamiento del juego antes de llegar a casa.

En cuanto llegas, antes de jugar sigues leyendo un poco más para que te quede clara la cosa, y luego inicias el juego. ¿Quién no ha hecho eso, de una forma u otra? Sed sinceros, hoy ya casi nadie lo hace.

Con manual bueno y divertido, y sin tutoriales internos. Uno de los mejores juegos de la historia

Los tutoriales vienen directamente integrados en el juego, y no es necesario mirar el manual para conocer los controles. Es más, la mayoría convierte la primera(s) misión en un tutorial entero. A simple vista, es una buena idea, aligera el tiempo y alarga un poco más el juego, además.

Pero antes el tutorial era un botón más en el juego. Estaba el juego, el tutorial, las opciones...pero hoy día no. Solo Iniciar partida, cargar, y las opciones. Y eso repatea. Porque no solo es que el tutorial esté dentro del juego, y no en un apartado aparte, sino que encima hay que tragárselo quieras o no, te hayas leido el manual o no, hayas hecho el juego antes o no. Te lo tragas. Vomítalo si quieres. Pero te lo tragarás.

¿Cuesta tanto poner un botón de tutorial aparte, o bien otro de saltarse tutorial? En realidad, no, pero si el tutorial no es un botón, sino parte del juego, está el problema de que si nos lo saltamos, nos perdemos parte de la historia. Si fuesen 5 minutos, no importaría demasiado, pero es que suele ser una fase entera. Pero, existe incluso una opción de tutorial peor y más molesto. Y es el de avance.

El de avance es ese que nos va enseñando las cosas a medida que avanzamos en la historia. Se supone que simplemente, si por ejemplo descubres un arma nueva, debería salir una pequeña pantalla aparte que te explique como usarla. O mejor, un botón que diga "explicación", y decides si se muestra la explicación o no mientras sigues jugando. Pero es que no sigues jugando. El juego se para, y te tragas la voz femenina computada que dice "para lanzar una granada, pulsa R1 y...". ¿WTF? ¿Y para eso me paras el juego?

Claro ejemplo de como NO implantar un tutorial. Y es uno de los mejores juegos.

Está bien que expliquen las cosas, pero no me corten la acción, señores. Y, hablando de cortar la acción, eso también ocurre en los manuales. Muchos, muchísimos, demasiados manuales te destripan la historia del juego solo para explicarte como usar cierta habilidad que solo tendrás casi al final (veasé los FF). Y si no te la destripan los controles, te la destripa una pequeña sección con ilustraciones y fichas de personajes.

Si quiero que me cuenten la historia, me compro la versión de coleccionista. Pero si no, haced el puto manual con lo básico, una pequeña introducción al juego, los controles, y si hay controles especiales se descubrirán en el juego. ¿No?

Y si no ponen tutoriales, o los controles son complicados, siempre nos queda la magia del tocar todos los botones y a ver que pasa. Como en Tekken.