24 marzo 2015

Free Will, un juego sobre la voluntad y el jugador

Los videojuegos permiten a los usuarios trasladarse al rol de un personaje jugable, ya sea una barra de Arkanoid, un grupo de héroes de un Final Fantasy, o incluso ser el concepto abstracto que mueve las piezas de Tetris. Pero siempre se repite ese paradigma narrativo: existe un sujeto de acción sometido a un sujeto humano, que desde un control externo indica al sujeto de acción cómo moverse, siempre dentro de unas normas internas del mundo del videojuego en cuestión.

En palabras más sencillas, si pensamos en algún videojuego que no requiera de un usuario para funcionar o unas órdenes, nos quedamos sin juegos. Es necesario una interacción inicial de usuario con sujeto para que el juego comience, y esa interacción no termina hasta el final del videojuego: continuamente le damos órdenes a nuestro personaje y las acata sin rechistar.


Y cuando aparece un videojuego que destroza esa norma común de "yo soy jugador, y tú mi esclavo", nos sorprendemos. Cuando el jugador se ve limitado ya no por el entorno de juego si no por el sujeto de acción, incluso nos frustramos. Si ese sujeto de acción tiene unas características de control y jugabilidad que en un momento dado desaparecen, lo achacamos a un bug; lo normal es que el juego haga lo que le digamos. Pues el planteamiento contrario es el de Free Will.

El juego nos pone en las manos de un pequeño personaje que en un mundo plataformas estilo Mario Bros. que debe avanzar para salvar a Will, hasta el final...y nada más. Una vez alcanzas el final de Free Will, no hay nada más, pierdes el control total de personaje. Y no es un error que ya no puedas volver a controlarle. Ganar o morir genera el mismo resultado.

Free Will extrae la idea de que el personaje no posee libertad. Will está atrapado, si, pero nuestro personaje tampoco es libre: está dominado por nosotros como usuarios, y hará lo que los usuarios indiquen. Durante la primera vida pensaremos que estamos controlándole y haciendo lo que queremos hacer, son acciones que tienen sentido para nosotros en el contexto que se nos ha propuesto desde nuestra vista de usuarios. Pero en cuanto el sujeto muere, perdemos en control. El juego copiará nuestras acciones y las repetirá, una y otra vez, recordandonos una experiencia, un fallo, Will y su compañero sólo se mueven como un sujeto de acción determinista.

El personaje está condenado porque piensa que es libre mientras repite los actos "lógicos" que nosotros le indicamos. El protagonista, realmente, hace las cosas porque no tiene elección, desde el principio no la ha tenido, y en ninguna de las veces que repita el proceso del juego tendrá elección más allá del camino que el usuario le propuso.

Puedes probar el juego aquí: