27 mayo 2014

El mérito de crear

Todo este artículo viene a raíz de una discusión que tuve con un amigo sobre RPG Maker. Él defendía que un juego aparecido con ese programa no merecía la pena, mientras que yo pensaba justo lo contrario. Aquí haré una recopilación de algunas de las ideas y dudas aparecidas durante la discusión.

En mis primeros años entrando por la puerta del videojuego, concretamente en consolas, veía un lugar plagado de poderosas compañías que creaban para sus propias plataformas monopolizando el mercado. Sólo unos cuantos privilegiados tenían la "suerte" de conseguir un kit de desarrollo para generar sus propios juegos, y el desarrollo de videojuegos como oficio era algo tan extraño como extravagante. Porque, después de todo, los videojuegos era juegos para niños y algo que no tenía futuro. Con los años de algo estrafalario y friki es ahora un común, una industria cultural reconocida por la legislación española y al mismo nivel que cualquier otro sector audiovisual como el cinematográfico o discográficas. Esos niños que jugaban han crecido, y ahora son adultos que juegan, con lo que han hecho marcar su forma de ver el entretenimiento y la cultura. No es extraño pensar que muchos de esos viejos y nuevos jugadores quieran añadir su granito de arena dentro del mundo que les apasiona, es decir, volverse desarrolladores.


Pero en cuanto entramos en lo que se ha creado, surgen dudas. Cualquiera podría preguntarse si es bueno que hayan tantos desarrolladores, y si la calidad de estos es tan buena como la de las grandes empresas. Porque con tanta oferta, no todo puede ser bueno..¿verdad? ¿Acaso merece tanto la venta un producto creado por una persona que uno creado por un equipo? ¿De verdad merece ganar beneficio alguien que ha creado un videojuego valiéndose de herramientas que no son de su creación? ¿El que crea todo desde cero es mejor que ese de antes o el equipo? ¿Es bueno para la industria que surjan esas personas con juegos indie? ¿Y es bueno para esas personas que la industria exista? Esas son dudas que pueden aparecer, pero en este artículo me centraré en el debate sobre el mérito de ciertos juegos indie contra otros.

Para ejemplificar sobre lo que vendrá a continuación, usaré dos juegos indie que en su desarrollo son muy distintos, pero en su éxito muy similares: To the moon (TtM), y Cave Story (CS)

El desarrollo convencional de un videojuego, de la forma más clásica existente, es generar desde cero todo el entorno de trabajo y herramientas. Desde el motor gráfico, pasando por las imágenes, historia, textos, música, todo se hace con el único fin de aparecer en el juego. Normalmente este trabajo lo realiza un equipo que necesita de unos recursos que consiguen gracias a trabajar bajo una gran empresa (Nintendo, Sony, MS). Una vez terminan el proyecto, la obra es lanzada al mercado. Pero como sabéis este no es el estilo más popularizado hoy en la producción. Ahora se apuesta por lo independiente, por las pequeñas empresas o desarrolladores únicos que crean en solitario.

En ocasiones es el desarrollador el que crea todo por si mismo, mientras que en otras se vale de herramientras preexistentes para lograr resultados. En ese nuevo modelo el desarrollador no siempre pertenece a un equipo, y por supuesto no tiene que estar ligado a una gran empresa, aunque luego pueda vender su producto o servicios a una grande. Centrandonos en esos desarrolladores independientes...¿es bueno poner al mismo nivel y con las mismas posibilidades de éxito tanto al indie "orquesta", el todo-lo-hago-yo como al indie "collage", el que coge de otros y hace algo nuevo? 

El máximo exponente del indie orquesta está en Cave Story, que apareció en 2004 desde la cabeza de un único autor: Daisuke Ayama. Para desarrollar el juego, el señor "Pixel" estuvo durante cinco años trabajando en todos los aspectos del juego. Sprites, modelado, motor de funcionamiento y gráfico, incluso la banda sonora son aspectos que pulió en solitario, durante su tiempo libre. El trabajar durante su tiempo libre y sin una planificación real alargaron el desarrollo del juego, aunque el resultado es inequívoco: apareció un juego con un estilo que bebe de Metroid y Castlevania, que logró ser famoso.

Pero si analizamos cómo el juego creció a partir del lanzamiento oficial, encontramos no fue hasta 2006 cuando su éxito se hizo más palpable, y sería entonces el momento en que diversos grupos de fans y varias empresas tomaron las riendas de la obra para crear ports hacia consolas. La primera de las consolas que se fijó en él fue PSP, aunque el proyecto se volvió humo cuando surgieron ports gratuitos. Los grupos de fans lograron traducir el juego a diversos idiomas. Para 2008 Nintendo expresó su interés por el juego, se pondría a trabajar con el port un año después y en 2010 vemos su versión WiiWare. Desde ahí el juego se volvió una semi-propiedad de Nintendo.

Podriamos pensar que Ayama solo vio su juego empujado cuando otros lo extendieron y lo tradujeron, llamando así el interés de las grandes compañías. De este modo, Pixel es un ejemplo de cómo una idea en solitario si es buena puede triunfar, pero también es el ejemplo de que hacerlo solo cuesta más y es arriesgado en términos popularidad o ganancia.

En el otro rincón del cuadrilátero, tenemos a To the Moon, mucho más reciente que Cave Story, y bastante diferente. Su diseñador y compositor es el canadiense Kan Gao, que a pesar de la creencia popular, no es el único que trabajó en este juego indie: su equipo, Freebird Games, le ayudó con los gráficos. Lanzado en 2011, el éxito del juego reside sobre todo en una historia emotiva unida a una banda sonora totalmente memorable. La mayor curiosidad de este juego es que la base del mismo es RPG Maker, una herramienta que permite crear videojuegos, lo que unido a un trabajo en equipo y buena planificación aceleró el desarrollo del juego por un coste casi nulo. En poco más de 1 año estuvo terminado.

Al igual que en el caso anterior To the moon le debe parte de su éxito a la comunidad de fans, pero mayormente el éxito subyace de si mismo al venderse desde un principio como un juego propio que obtuvo críticas muy buenas desde su lanzamiento. La comunidad de fans en este caso tomaría forma tras hacerse popular el juego con la prensa especializada en internet. El juego aquí ha mantenido su individualidad, y aunque existan proyectos ajenos que intentan portarlo a consolas, Freebird Games no ha abierto su puerta a plataformas más allá de PC (os x, windows y linux).

En el juego de Gao encontramos el caso clásico de un juego popularizado por la prensa que toma fuerza por si mismo, pero que pierde parte de su autoría al pertenecer a un equipo.

Cara a cara.

Puestos los dos combatientes en contexto, vemos claramente dos diferencias en su desarrollo: el uso de un equipo, y el uso de RPG Maker. Y es ahí donde aparece la duda que ponía al principio: ¿tiene el mismo mérito un juego que usa herramientas ajenas que otro que crea todo desde cero?
Es maravilloso que una persona logre todo ese movimiento
Si nos centramos en el tema de equipo es fácil pensar que hay que aplaudir más a alguien que trabaja en solitario. En ese contexto Pixel seria mejor que Gao y Freebird Games. Pero si investigamos mejor el desarrollo de To the Moon, vemos que la contribución del equipo es bastante reducida y el juego completado es en un 90% creación de Gao. Aún así, si insistimos en la idea de que un equipo vale menos que un individuo, podríamos extrapolar esta idea a los grandes equipos de desarrollo. ¿Y de verdad alguien piensa que Cave Story o To the Moon son mejores que Pokemon por ser indies? La realidad general es que el trabajo en solitario no es tan apreciado como el equipo, y claro ejemplo de esto son las decenas de juegos indies que aparecen diariamente: puede que esos juegos sean buenos, pero dificilmente pueden competir contra uno creado en equipo que puede acceder a mejores formas de promocionarse. Si volvemos la cabeza a Cave Story veremos que la promoción fue tarea de sus fans, pero no por esto debemos darle más mérito: quizás si CS hubiese seguido hecho algo similar a TtM en materia de equipo y promoción hubiese ganado fama de forma más rápida. En términos de ventas y popularidad ambos juegos han cosechado un éxito muy similar, pero en temporalidad Gao lo ha conseguido antes.

Para mi, pensar que hay más mérito por usar menos personal, o por tardar más o menos en cosechar éxitos, no tiene sentido en estos dos casos cuando las grandes compañias consiguen el mismo éxito usando un equipo enorme en poco tiempo.

Otro campo diferente aunque bastante similar es el uso de contenido ajeno. Cave Story se jacta de ser un juego desde cero, algo que desde las castas de desarrolladores se adula. Desde ese punto de vista de implicación total parece que To the Moon, cuya motor base y juego está creado con el editor RPG Maker, es algo incomparable con CS, incluso he llegado a leer en alguna ocasión que el hecho de que se comercialicen juegos creados con RPG Maker es un insulto para los desarrolladores. Pero eso son opiniones basadas en casi envidias o quejas. Si miramos al entorno de cinematografía, creo que pocas personas pensarán hoy que por usar un croma para mostrar a miles de soldados estamos siendo vagos, y mucho menos que una película totalmente rodada entre paredes verdes (aka El Hobbit) nuestro éxito es menos válido que alguien que busque el bosque más recóndito para rodar de forma realista. En el desarrollo del juego pasa algo similar, y por mi parte pienso que si el resultado final es bueno, ¿qué más da con qué se haya creado? Después de todo aunque la base de TtM use RPG Maker, tanto la historia, como la animación, personajes, pixelado, gráficos, y sobre todo música, son creaciones propias. El hecho de que el elemento base del juego no sea propio no le niega su autoría o su forma como videojuego único.
En esta imagen hay mucho más trabajo y edición de la que cualquiera podría pensar.

En resumen, es bien cierto que podemos tomar como bastante loable que alguien se lance e intente triunfar en solitario en el mundo de los juegos, pero al final, el éxito no entiende de soledades o equipos: entiende de buenos juegos y de buenas ideas.

Y vosotros, ¿qué pensáis?




1 han dicho algo:

Skullvic dijo...

Totalmente de acuerdo, animally.
En mi opinión, en la variedad siempre encontraremos el gusto y el RPG maker ha dado a luz titulos muy grandes y en ocasiones increibles al pensar que han salido de herramientas de edición tan "sencillas".
El panorama INDI cada vez está más interesante, hubo una época intermedia hace un par de años que temimos por su escasez, pero las nuevas políticas de las grandes consolas (entre las que no se incluye ONE) han permitido que siguiesen evolucionando. Y yo que me alegro, en realidad, en los últimos años he pasado mejores ratos con trabajos independientes que con grandes títulazos comerciales remachacables.
Pero claro, el mercado sigue mandando.
Un abrazo! Nos alegramos que estés de vuelta!